Aussi banal qu’il soit devenu de voir de grandes spéculations audacieuses sur un métaverse futuriste dans les discussions de l’industrie du jeu, les développeurs de jeux eux-mêmes ne semblent pas trop chauds sur le concept.

L’enquête 2023 sur l’état de l’industrie du jeu vient d’être publiée, sollicitant plus de 2 300 développeurs de jeux pour connaître leurs situations et leurs opinions sur des sujets tels que le développement de plateformes, les conditions de travail et l’intérêt pour la technologie. L’une de ses questions les plus intéressantes cette année concernait spécifiquement le métaverse :

« Selon vous, laquelle de ces entreprises/plateformes est la mieux placée pour tenir la promesse du concept de métaverse ?

La plate-forme qui a finalement obtenu le plus de votes était Fornite d’Epic Games avec 14 %, suivie de Meta (Horizon Worlds) à 7 % et de Microsoft (Minecraft) également à 7 %. Cinq pour cent des développeurs ont déclaré Roblox, et encore moins ont évoqué des options telles que Google, Apple, Second Life, Sony, Tencent, Amazon et VR Chat.

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Mais rien n’a obtenu autant de votes qu’une réponse qui n’est pas du tout une plate-forme : « Aucun – Le concept de métaverse ne tiendra jamais sa promesse », qui a remporté 45 % des voix, contre 33 % l’année dernière. Ainsi, près de la moitié de tous les développeurs de jeux interrogés ne pensent pas que la promesse du métaverse vaut grand-chose.

Pourquoi?

Bien qu’IGN n’ait pas accès à toutes les réponses à l’enquête, GDC et Game Developer ont publié une poignée de commentaires soumis par les répondants qui peuvent aider à faire la lumière. En particulier, la question « De quoi le métaverse a-t-il besoin pour devenir durable ? » comprenait une longue réponse d’un répondant qui, selon GDC, « semblait représenter la voix d’une majorité significative de répondants ». La réponse s’est concentrée sur le métaverse en tant qu’expérience VR, notant que les environnements VR manquaient actuellement de niveaux d’interactivité, d’abordabilité, de normalisation des contrôles et de qualité matérielle nécessaires pour faire du métaverse une réalité.

Le répondant a également souligné que même avec tout cela, il n’y avait toujours pas de définition claire de ce que le métaverse était censé être.

« La » promesse métaverse « , telle qu’elle est, n’est rien », ont-ils écrit. « Les personnes qui essaient de la vendre n’ont aucune idée de ce que c’est, et les consommateurs non plus. Vous souvenez-vous de ce qui s’est passé et continue de se passer avec le cloud gaming il y a dix ans ? »

Les commentaires d’autres répondants ont noté que le métaverse existait déjà efficacement et que les entreprises ne cessent de le renommer, et un commentaire a suggéré qu’il ne devrait tout simplement pas exister du tout.

Parmi nous les écrans VR [Meta Quest version]

Le métaverse a été beaucoup discuté, certainement, et beaucoup d’argent a été versé pour que cela se produise ces dernières années. Mais des entreprises comme Meta ont également perdu une grande partie de cet argent car leurs paris n’ont pas porté leurs fruits, ce qui a amené même les leaders de l’industrie à se demander si le coût en valait la peine.

Parallèlement à la question sur le métaverse, l’enquête a également interrogé les développeurs sur leurs intérêts pour d’autres technologies, telles que la blockchain. Soixante-quinze pour cent des répondants ont déclaré ne pas être intéressés du tout et 56 % étaient carrément opposés à son utilisation.

De plus, les développeurs ont été interrogés sur la culture et les politiques du lieu de travail. Seize pour cent ont déclaré que leurs entreprises avaient facilité les modifications des politiques de santé liées aux soins de reproduction au cours de l’année dernière dans une question posée en réponse à l’annulation de Roe v. Wade, et neuf pour cent ont déclaré que leurs entreprises avaient amélioré leurs politiques de santé trans-inclusives.

Les heures de travail ont également toujours été un sujet important dans ces enquêtes. Dans l’enquête de cette année, 29 % des répondants ont déclaré qu’ils travaillaient en moyenne 36 à 40 heures par semaine. 33 % travaillaient moins en moyenne, tandis que 38 % travaillaient plus. Mais lorsqu’on leur a demandé combien d’heures par semaine ils avaient travaillé au cours d’une seule semaine, 46 % ont répondu qu’ils avaient travaillé plus de 50 heures et 16 % avaient travaillé plus de 70 heures au cours d’une seule semaine.

Parmi les raisons citées figuraient l’auto-pression (74 %), la pression de la direction (14 %) et la pression des pairs (11 %), tandis que 36 % ont déclaré ne pas avoir l’impression de travailler de manière excessive (54 % des répondants n’ont pas déclaré avoir travaillé plus plus de 50 heures en une seule semaine).

Les le rapport complet est téléchargeable ici et comprend des réponses sur d’autres sujets tels que l’intérêt de la plate-forme et les opinions de l’industrie sur la syndicalisation et la consolidation.

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.

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