Les récents mouvements des dépanneurs dans le métaverse ont semé la confusion à l’échelle de l’industrie quant à leur proposition de valeur.

Prenez, par exemple, 7 onze. Corée sept, un franchisé du géant de la vente au détail de proximité en Corée du Sud, se prépare à lancer un concept de magasin métaverse dans lequel les avatars peuvent manger et boire des versions virtuelles des articles que le détaillant vend dans des magasins physiques. L’entreprise partagera ce magasin virtuelcréé en collaboration avec la maison mère Lottela filiale métavers de Caliversedans les jours à venir au CES 2023, a rapporté le Korea Economic Daily lundi 2 janvier.

La branche coréenne du dépanneur a fait sa première incursion dans le métaverse en février, selon MetaNews.com, avec une expérience virtuelle réalisée en partenariat avec Haegin qui manquait apparemment également d’opportunités de vente intégrées. De même, d’autres détaillants de proximité du pays ont également essayé de proposer des jeux métavers, comme l’a noté le média coréen Aju Business Daily. GS25 et CUdans l’espace.

Aux États-Unis également, les commerçants de proximité se tournent vers le métaverse pour créer une expérience de marque virtuelle. En juillet, Wawaune chaîne de dépanneurs de la côte Est comptant près de 1 000 emplacements, a annoncé son passage au monde numérique avec une série de actifs numériques.

Ces efforts semblent une utilisation étrange du temps et de l’argent pour les dépanneurs, dont la proposition de valeur est si intrinsèquement liée, comme son nom l’indique, à leurs emplacements pratiques. Ces détaillants offrent des articles qui peuvent facilement être achetés auprès d’autres types de détaillants — épiceries, restaurants, pharmacies — avec leur principal avantage concurrentiel étant leur proximité avec les consommateurs, situés dans les coins achalandés et dans les stations-service. Par conséquent, dans le métaverse, la proposition de valeur des magasins de proximité n’est pas pertinente.

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En effet, ces premiers pas dans l’espace n’offrent même pas d’opportunités directes de faire des achats dans le monde réel, pour lesquels il existe au moins une certaine demande. L’édition de juillet de l’étude Digital Divide de PYMNTS, « Fracture numérique : le passage au métaverse”, qui s’inspire d’une enquête menée en mai auprès d’environ 2 700 consommateurs américains, a noté que 54% des consommateurs qui ont déjà utilisé le métaverse ou qui ont un grand intérêt à le faire étaient « très ou extrêmement intéressés » par l’intégration de la nourriture de restaurant dans leurs expériences de métaverse, et 19 % étaient quelque peu intéressés.

Peut-être en sont-ils à l’étape de la collecte d’informations, comme Wendy’s est avec ses expériences de réalité virtuelle.

« Notre présence dans l’espace est basée sur notre approche profondément enracinée de développement communautaire: observez avant d’aller tout dedans,  » Jimmy Bennettvice-président des médias et des réseaux sociaux du restaurant, a déclaré à PYMNTS dans une interview.

Cependant, enthousiasme car le métaverse semble décliner. Ventes de réalité virtuelle (VR) aux États-Unis en 2022 a diminué de 2 % par rapport à l’année précédente, a rapporté CNBC mercredi 28 décembre, citant les données du NPD. Séparément, comme l’a noté CNBC, il y a eu une baisse de 12% d’une année sur l’autre du nombre d’unités mondiales de réalité augmentée (AR) et de casques VR expédiées, selon la société d’analyse CCS Insight. Ces chiffres – la baisse des ventes de matériel donnant accès à la réalité virtuelle (VR) – suggèrent que l’intérêt pour l’engagement dans ces espaces numériques est en baisse.

En effet, des études révèlent des points de friction majeurs entravant l’adoption de la technologie par les consommateurs, de nombreux utilisateurs se sentant même physiquement malade lorsqu’ils s’engagent dans des expériences de réalité virtuelle.

« Malgré les progrès technologiques de la réalité virtuelle (VR), les utilisateurs luttent constamment contre les sensations de nausée et de désorientation, les soi-disant cybermalaises », a noté une étude. « Les symptômes du cybermalaise provoquent un inconfort sévère et entravent l’expérience immersive de réalité virtuelle. »

Pymnts Study December 2022

Données PYMNTS : pourquoi les consommateurs essaient les portefeuilles numériques

Une étude PYMNTS, « Nouvelles options de paiement : pourquoi les consommateurs essaient des portefeuilles numériques » révèle que 52 % des consommateurs américains ont essayé un nouveau mode de paiement en 2022, et beaucoup ont choisi d’essayer les portefeuilles numériques pour la première fois.

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