(1) Biocca, F. Le dilemme du cyborg : Incarnation progressive dans les environnements virtuels [1]. Journal de la communication assistée par ordinateur 1997, 3 (2), JCMC324. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.1997.tb00070.x.
(2) Amazon.fr – L’Erreur de Descartes : L’émotion, la raison et le cerveau humain – Damasio, Antonio – Livres. https://www.amazon.com/Descartes-Error-Emotion-Reason-Human/dp/01430362… (consulté le 2023-03-26).
(3) Rheu, MM; Jang, Y.; Peng, W. Améliorer les comportements sains grâce à l’auto-virtuel : un examen systématique des interventions de santé à l’aide d’avatars. Jeux Santé J 2020, 9 (2), 85–94. https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0134.
(4) Li, BJ; Lwin, MO; Jung, Y. Wii, moi-même et la taille : l’influence de l’effet Proteus et de la menace stéréotypée sur la motivation et le comportement des enfants en surpoids dans les jeux d’entraînement. Jeux Santé J 2014, 3 (1), 40–48. https://doi.org/10.1089/g4h.2013.0081.
(5) Behm-Morawitz, E.; Lewallen, J.; Choi, G. Une seconde chance pour la santé : comment un monde virtuel 3D peut améliorer l’auto-efficacité en matière de santé pour la gestion de la perte de poids chez les adultes. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2016, 19 (2), 74–79. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0317.
(6) Fox, J.; Bailenson, JN Auto-modélisation virtuelle : les effets du renforcement indirect et de l’identification sur les comportements d’exercice. Psychologie des médias 2009, 12 (1), 1–25. https://doi.org/10.1080/15213260802669474.
(7) Kastenmüller, A.; Greitemeyer, T.; Fairclough, S.; Waite, D.; Fischer, P. Jouer à des jeux d’exercices et à des activités sportives.La psychologie sociale 2013, 44 (4), 264–270. https://doi.org/10.1027/1864-9335/a000111.
(8) Kuo, H.-C. ; Lee, C.-C.; Chiou, W.-B. Le pouvoir du moi idéal virtuel dans le contrôle du poids : les avatars à poids réduit peuvent renforcer la tendance à retarder la gratification et à réguler les pratiques alimentaires. Cyberpsychol Behav Soc Netw2016, 19 (2), 80–85. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0203.
(9) Tammy Lin, J.-H. ; Wu, D.-Y. Faire de l’exercice avec de jeunes avatars incarnés : comment les avatars jeunes et plus âgés dans la réalité virtuelle affectent l’effort et l’activité physique perçus chez les hommes et les femmes âgés. Avant Psychol2021, 12693545. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.693545.
(10) Tajadura-Jiménez, A.; Banakou, D. ; Bianchi-Berthouze, N.; Slater, M. L’incarnation dans un corps virtuel parlant comme un enfant influence la perception de la taille de l’objet, l’auto-identification et la prise de parole réelle ultérieure. Représentant scientifique 2017, 7 (1), 9637. https://doi.org/10.1038/s41598-017-09497-3.
(11) Liu, LY ; Sangani, S.; Patterson, KK; Fung, J.; Lamontagne, A. Rétroaction basée sur un avatar en temps réel pour améliorer la symétrie des paramètres spatio-temporels après un AVC : effets instantanés de différentes vues d’avatar. IEEE Trans Neural Syst Rehabil Eng 2020, 28 (4), 878–887. https://doi.org/10.1109/TNSRE.2020.2979830.
(12) Liu, LY ; Sangani, S.; Patterson, KK; Fung, J.; Lamontagne, A. Effet instantané de la rétroaction visuelle d’un avatar en temps réel sur la coordination entre les membres pendant la marche après un AVC. Clin Biomech (Bristol, Avon) 2022, 100105821. https://doi.org/10.1016/j.clinbiomech.2022.105821.
(13) Martins, FPA ; Massetti, T.; Crocetta, TB ; Lopes, PB; da Silva, AA; Figueiredo, EF; de Abreu, LC; da Silva, TD ; Monteiro, CB de M. Analyse des performances motrices chez les personnes atteintes de paralysie cérébrale à l’aide d’une tâche de réalité virtuelle non immersive – une étude pilote. Traiter les maladies neuropsychiatriques 2019, 15417–428. https://doi.org/10.2147/NDT.S184510.
(14) Hopkins, IM; Gower, MW; Perez, TA ; Smith, DS ; Amthor, FR; Wimsatt, FC ; Biasini, FJ Avatar Assistant : Améliorer les compétences sociales des élèves atteints de TSA grâce à une intervention informatisée. J Autisme Dev Disord2011, 41 (11), 1543-1555. https://doi.org/10.1007/s10803-011-1179-z.
(15) Cross, L. ; Piovesan, A.; Atherton, G. Les personnes autistes surpassent les neurotypiques dans une version dessinée de la lecture de l’esprit dans les yeux. Autisme Res 2022, 15 (9), 1603-1608. https://doi.org/10.1002/aur.2782.
(16) Paquin, V. ; Ferrari, M.; Sekhon, H.; Rej, S. Time to Think « Meta » : Un point de vue critique sur les risques et les avantages des mondes virtuels pour la santé mentale. JMIR Serious Games 2023, 11e43388. https://doi.org/10.2196/43388.
(17) Wang, X. ; Lu, K.; Runco, MA; Hao, N. Cassez le « mur » et devenez créatif : Adopter des métaphores incarnées dans la réalité virtuelle. Conscience consciente 2018, 62102–109. https://doi.org/10.1016/j.concog.2018.03.004.
(18) Rehm, IC; Foenander, E.; Wallace, K.; Abbott, J.-AM; Kyrios, M.; Thomas, N. Quel rôle les avatars peuvent-ils jouer dans les interventions en santé mentale en ligne ? Explorer de nouveaux modèles d’interaction client-thérapeute. Psychiatrie avant 2016, 7186. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2016.00186.
(19) Power 9® – Zones bleues. https://www.bluezones.com/2016/11/power-9/, https://www.bluezones.com/2016/11/power-9/ (consulté le 2022-04-22).