Alors que le métaverse explose dans la conscience publique, les autorités antitrust enfilent les casques nécessaires.
Le métaverse est un monde virtuel 3D où les gens peuvent participer à un large éventail d’activités à distance, y compris rencontrer et interagir avec d’autres, jouer à des jeux, faire du shopping, organiser des réunions et des conférences, et de nombreuses autres activités sociales, éducatives et professionnelles. De plus en plus d’entrepreneurs technologiques, d’entreprises du Fortune 500, de cabinets d’avocats et de célébrités le rejoignent chaque jour.
Les autorités antitrust se joignent à cet exode vers le métaverse et réfléchissent à la manière de protéger la concurrence dans ce nouveau monde. Voici notre analyse de certains des principaux problèmes antitrust soulevés par le métaverse auxquels les régulateurs gouvernementaux vont devoir faire face.
Casques AR/VR
Nous commencerons notre analyse au point d’entrée. Pour accéder au métaverse, les individus doivent utiliser des casques de réalité augmentée (« AR ») ou de réalité virtuelle (« VR »). Bien que certains aspects du métaverse soient disponibles via les smartphones et les ordinateurs, les individus devront mettre à niveau leur matériel pour profiter pleinement de l’expérience).
Le marché des casques AR/VR s’est déjà concentré. La société leader dans cet espace est Oculus, qui a été acquis par Facebook– maintenant connu sous le nom de Meta Platforms, Inc. (« Meta ») – pour 2 milliards de dollars en 2014. Il a été signalé que « Oculus a capturé une part record de 75% du marché mondial [Extended Reality] livraisons au premier trimestre 2021 contre 34 % au premier trimestre 2020, grâce au succès continu du Quest 2. » Les autres principaux fabricants de casques AR/VR détenaient des parts de marché nominales par rapport à Oculus. DPVR est arrivé deuxième avec 6 % et Sony troisième avec 5 %. Reste à savoir si la concurrence sur ce marché s’intensifiera dans les années à venir.
La Federal Trade Commission (« FTC ») et plusieurs États sont enquête déjà Oculus de Meta pour d’éventuelles pratiques anticoncurrentielles. Selon les nouvelles, les autorités antitrust nationales et fédérales ont examiné comment Meta a pu utiliser son pouvoir de marché dans l’espace VR pour étouffer la concurrence. Selon certaines informations, les autorités antitrust sont « également intéressées par la manière dont l’entreprise subventionne le prix de son casque Quest 2 VR pour le pousser sur les consommateurs et éliminer la concurrence ».
Acquisitions meurtrières
Ces dernières années, le terme « killer acquisition » a gagné en popularité parmi les cercles antitrust. Les « acquisitions meurtrières » désignent les acquisitions par de grandes entreprises de concurrents naissants innovants uniquement (ou principalement) pour interrompre les projets d’innovation des concurrents et anticiper la concurrence future. Mais pour « l’acquisition meurtrière », le concurrent naissant augmenterait la concurrence et, par conséquent, menacerait de réduire la part de marché et la rentabilité de la plus grande entreprise.
Comme nous l’avons signalé précédemment ici et ici, la FTC a déposé une plainte contre Meta, accusant la société de maintenir illégalement un monopole sur les réseaux sociaux personnels. La plainte de la Commission comprend des allégations selon lesquelles Meta a utilisé ses acquisitions d’Instagram en 2012 et de WhatsApp en 2014 pour maintenir sa position de monopole.
On craint maintenant que Meta utilise les mêmes tactiques dans le métaverse. En plus de son acquisition d’Oculus, Meta a acheté un certain nombre d’autres sociétés liées au métaverse. Un jour après changer son nom de Facebook à Meta, l’entreprise annoncé qu’elle acquiert Within, qui crée des produits, des contenus, des logiciels et des outils pour la réalité virtuelle et augmentée. Le produit phare de Within, Supernatural, est un service de fitness immersif en réalité virtuelle. La FTC a déjà initié une enquête sur l’acquisition de Within pour 400 millions de dollars par Meta.
Within n’est pas la seule entreprise liée au métaverse sur laquelle Meta a jeté son dévolu. En avril 2021, Meta acquis Downpour Interactive, un développeur de jeux de réalité virtuelle. En juin 2021, Meta acquis Unit 2 Games, qui est connu pour Crayta, la plateforme de création de jeux collaboratifs, et intègre les outils de Crayta dans le cloud de Facebook Gaming. Au cours du même mois, Meta a également acquis BigBox VR, qui est une start-up spécialisée dans les jeux multijoueurs VR en ligne. Au cours des années précédentes, Meta a également acquis plusieurs autres développeurs de jeux VR, notamment Battre les jeux en novembre 2019, Jeux de Sanzaru en février 2020, et Prêt à l’aube en juin 2020.
Naturellement, ces acquisitions par Meta soulèvent des préoccupations antitrust car elles ressemblent aux acquisitions antérieures d’Instagram et de WhatsApp par la société, qui ont contribué à consolider sa position de société de médias sociaux dominante. Comme l’a dit la commissaire de la FTC, Rebecca Slaughter déclaré, « Je considère les acquisitions en série comme une stratégie Pac-Man. Chaque fusion individuelle, considérée indépendamment, peut ne pas sembler avoir d’impact significatif. Mais l’impact collectif de centaines d’acquisitions plus petites peut conduire à un mastodonte monopolistique.
Boutiques d’applications AR/VR
Semblable à l’App Store d’Apple et au Play Store de Google, il existe des magasins d’applications AR/VR où les développeurs peuvent proposer leurs applications. Par exemple, Meta’s Oculus exploite une boutique d’applications AR/VR. Semblable à d’autres opérateurs de magasins d’applications, Meta facture des frais de 30 % sur tous les achats effectués dans les applications. Comme nous l’avons vu, d’importants problèmes anticoncurrentiels peuvent potentiellement survenir.
Par exemple, dans l’affaire bien connue entre Epic Games et Apple, Epic Games a spécifiquement contesté la commission de 30% d’Apple ainsi que les restrictions par lesquelles Apple interdisait d’autres modes de paiement pour les achats in-app autres que celui proposé par son App Store. Comme ce blog l’a déjà fait discutéle tribunal a rejeté la position d’Apple selon laquelle sa commission de 30 % est un taux compétitif et a conclu qu’Apple n’avait fourni aucune preuve que le taux qu’il facture avait un rapport quantifiable avec les services fournis, « 30% était » incroyablement rentable « et » il semble[] être pas de forces du marché à. . . motiver le changement.
Qu’est-ce qui nous attend ?
Les questions abordées ci-dessus ne sont que quelques-unes des préoccupations antitrust potentielles liées à l’émergence et à la popularité croissante du métaverse. Les régulateurs antitrust fédéraux et étatiques ne fermeront probablement pas les yeux sur toute conduite anticoncurrentielle. Les grandes entreprises technologiques seront probablement confrontées à un examen antitrust concernant leur conduite dans le métaverse. En fait, dans son Plainte modifiéela FTC a noté que les pratiques anticoncurrentielles de Meta sont « susceptibles » de se poursuivre chaque fois que l’entreprise est confrontée à la concurrence de nouvelles technologies et a cité le « métaverse » comme exemple.
Outre-Atlantique, les régulateurs de la concurrence suivent également de près cet espace. Margrethe Vestager, ancienne commissaire européenne à la concurrence et actuellement vice-présidente exécutive de la Commission européenne pour une Europe adaptée à l’ère numérique, a récemment déclaré, « Le métaverse présentera de nouveaux marchés et une gamme d’entreprises différentes. Il y aura un marché où quelqu’un pourra avoir une position dominante. Il se passe des choses que nous devons pouvoir suivre.