Lorsque le PDG d’Unity, John Riccitiello, parle du métaverse, ce n’est pas une horrible idée d’écouter.
Riccitiello est dans les jeux et l’informatique depuis longtemps. Le premier jeu auquel il a joué était Pong. Les premiers jeux qu’il a codés – des jeux textuels « misérables », dit-il – étaient sur un ordinateur central PDP-1011 publié par Digital Equipment Corporation dans les années 1960 et offrant moins de puissance de calcul brute qu’un iPhone 8 de cinq ans. l’ancien PDG d’Electronic Arts, et l’un des premiers investisseurs dans le produit Oculus que Mark Zuckerberg a finalement acheté et a tellement aimé qu’il a changé le nom de Facebook en Meta. Et le logiciel d’Unity sous-tend 70 % des 1 000 meilleurs jeux mobiles et littéralement la moitié de tous les jeux conçus pour mobile, PC et console.
Alors, que pense Riccitiello du métaverse ?
« J’ai vu un rapport d’analyste qui disait que d’ici la fin de la décennie, ce serait une industrie de 13 billions de dollars », m’a-t-il dit sur un podcast TechFirst récent. « Et je vois des citations de tant de PDG vraiment importants disant des choses qui sont en quelque sorte, à mon avis, absurdes. »
Ce qu’est le métaverse, selon Riccitiello, est simple : la prochaine version d’Internet. Et ses caractéristiques déterminantes ressemblent beaucoup aux jeux entièrement immersifs d’aujourd’hui qui, malgré les rêves amoureux du PDG de Meta, Mark Zuckerberg, représentent toujours le « meilleur du métaverse », selon un New York Times. examen du nouveau casque Meta Quest Pro VR à 1 500 $, quelles que soient les meilleures tentatives de Meta pour positionner l’appareil comme un outil de productivité sur le lieu de travail.
Ces caractéristiques déterminantes du métaverse, dit-il, incluent :
- création continue en temps réel, comme un jeu vidéo (« Qu’est-ce que cela signifie? Cela signifie que la prochaine image n’est pas quelque chose qui est déjà sur le site. Elle est créée comme un jeu vidéo en réponse à votre entrée. »)
- Expériences 3D (pas toujours, mais souvent)
- persistant (« Vous allez sur Wikipédia, à moins que vous ne soyez un éditeur … vous cherchez quelque chose, le monde n’a pas changé à cause de vous, mais dans ces mondes ils vont changer. »)
- interactif (« il y a quelqu’un de l’autre côté. C’est multijoueur, si vous voulez. »)
- les avatars sont facultatifs en fonction de l’expérience spécifique (oui pour un essayage de vêtements virtuel ; non pour une expérience nature à la rencontre des gorilles)
La plupart d’entre eux ressemblent en effet beaucoup à des jeux, et en fait, à des jeux que nous reconnaissons aujourd’hui, ils sont soit des précurseurs d’une expérience métavers, soit, si vous voulez, des mini-métaverses.
« Nous avons déjà un aperçu de cela dans les jeux … des produits comme Roblox et Fortnite », déclare Riccitiello. « Ce sont des mondes vivants pour les gens. Ils sont en 3D, ils sont en temps réel, ils sont persistants et ils sont massivement appréciés par les publics du monde entier. Maintenant, ils ne sont pas le métaverse. Ils sont une destination dans un métavers, une balade dans le parc à thème. Mais il y aura des millions de manèges, voire des milliards de manèges, car les détaillants de mode et les chercheurs médicaux et les éducateurs et les personnes qui forment les gens à travailler dans les usines du futur, toutes ces choses deviennent des destinations dans le métaverse, ou destinations, point final, de la prochaine version d’Internet.
Ce qui, je suppose, prouve en quelque sorte le point du rapport d’analyste mentionné par Riccitiello.
Parce que, si vous regardez en arrière à l’époque avant qu’une pandémie ne nous prouve à quel point la connectivité numérique est réellement importante – disons 2014 – John Chambers, alors PDG de Cisco Systems prédit qu’Internet vaudrait 19 000 milliards de dollars dans quelques années seulement.
Cela ne semble pas farfelu aujourd’hui, ancrés comme nous le sommes dans une réalité où « Internet a contribué à lui seul 2,45 billions de dollars du [United States’] 21,18 billions de dollars de PIB », en 2020. Et cela ne tient probablement pas compte de la quantité d’affaires et de travail qui seraient impossibles aujourd’hui si nous devions revenir aux télécopieurs, aux téléphones et aux coursiers.
Si le métaverse est le prochain Internet et qu’il est encore plus immersif, convaincant et capable que la version 2D actuelle … il ne semble pas du tout improbable qu’il capte et crée de la valeur quelque part au moins dans le voisinage de ce que nous voyons dans un avenir de style Ready Player One.
« Il s’agit de temps réel », explique Riccitiello.
« Il s’agit de 3D. Il s’agit d’interactivité, de social, de persévérance. Et tout cela est possible car les GPU sont massivement plus rapides. Les processeurs sont massivement plus rapides. La 5G est à large bande dans votre main, quelque chose qui effleure à peine la surface en ce moment en termes de cas d’utilisation. L’infrastructure de serveur prend en charge beaucoup de stockage beaucoup moins cher. Les bases de données sont plus intelligentes. Toute cette technologie sous-jacente est réunie pour créer la base qui nous permet de passer, vous savez, de sites Web assez piétons à ce dont la science-fiction parlait il n’y a pas si longtemps, et des gens comme Neal Stephenson parlaient quand il a écrit ce livre incroyable Chute de neige.”
Le moteur de cette innovation est les jeux qui offrent ces expériences en temps réel, 3D, sociales et persistantes en ce moment.
Et le nombre d’entre nous participant à cette réalité est, d’un certain point de vue, époustouflant. La moitié de l’humanité joue à des jeux vidéo, selon un récent rapport d’Unity. La plupart d’entre eux peuvent jouer principalement dans des expériences 2D sur les ordinateurs portables qu’ils transportent dans leurs poches ou leurs sacs à main, mais chaque étape est une étape.
Et le jeu est toujours en croissance.
Bien sûr, il y a une baisse en ce moment, étant donné la poussée massive de Covid qui a vu la popularité des jeux exploser. Mais en tant que vétéran de nombreux cycles de console dans l’industrie du jeu à l’ancienne, Riccitiello considère cela comme temporaire : juste une partie du retour à la moyenne qu’il a vue dans l’onde sinusoïdale incurvée vers la droite de la croissance du jeu. .
« L’industrie a bondi en 2020 et 2021 d’une manière qui était hors tendance, massivement hors tendance », déclare Riccitiello. « Et donc, que nous commencions à voir en 22, un peu de cette onde sinusoïdale vers la droite où il y a une correction contre cela, n’est pas une surprise. »
Ce que Covid a pu faire en réalité, c’est accélérer le métaverse non seulement en nous rendant plus dépendants du métaverse 0.1, notre Internet actuel, mais en alimentant une faim supplémentaire pour des expériences sociales en temps réel et en 3D.
Selon un récent rapport d’Unity, ces types de jeux ont augmenté de 40 % sur mobile et de 150 % sur ordinateur au cours de l’année dernière.
Mais le battage médiatique incessant du métaverse est un problème pour les entreprises technologiques, dit Riccitiello.
Trop prometteur et sous-livraison – comme l’a fait Meta dans les premières versions d’Horizon Worlds qui ont été moquées comme moins attrayantes visuellement que des jeux vieux de dix ans ou des expériences vieilles de près de 20 ans comme Second Life.
« Il y a peu de concepts précieux qui sont plus hypergonflés et confus que ce qu’est le métaverse », m’a-t-il dit. « Nous avons perdu la simplicité parce que les babioles devant nous, les ornements devant nous ont oblitéré la vue de ce qui se passe réellement. Et donc c’est gênant pour moi, parce que je pense que ce malentendu va se répandre dans les médias où ils vont dire, « Métavers, métavers, métavers », vous savez, « Vive le roi », suivi de « Métavers, métaverse, métaverse, ‘vous savez, ‘C’est fini et parti et mort.’
En d’autres termes, l’empereur n’a pas de vêtements.
Il est peut-être inévitable que chaque technologie à la mode passe par le creux de la désillusion avant d’atteindre les hauts plateaux de la productivité.
Ou peut-être que ce sont juste ceux que certains cherchent désespérément à nous vendre.
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