Dans un nouveau format pour Startup Europe — le podcast tamisé, nous faisons une pause dans le cycle de l’actualité pour vous proposer des interviews plus longues, conçues pour pénétrer dans l’esprit des grands noms européens et des étoiles montantes de la scène technologique et des startups. Cette semaine, Eleanor a interviewé Timmu Tõke, cofondateur et PDG de la société estonienne d’avatars 3D Ready Player Me.
Ready Player Me a commencé à faire la une des journaux lorsque Facebook a changé de nom pour devenir Meta et a commencé très publiquement à investir dans le métaverse. Plus tôt cette année, la startup a levé un 56 millions de dollars cycle de financement dirigé par l’investisseur américain Andreessen Horowitz (a16z), qui a spécifiquement cité le métaverse comme raison d’investir dans l’entreprise.
Mais au moment de l’enregistrement, Meta annonçait d’énormes licenciements et les marchés de la cryptographie avaient connu des turbulences, alors Tõke nous a présenté sa vision et son point de vue sur le scepticisme métaverse.
Pour écouter l’intégralité de la conversation et comprendre pourquoi Mark Zuckerberg est peut-être un génie ou non, retrouvez l’épisode ici.
Qu’est-ce que le métaverse et pourquoi en avons-nous besoin ?
Le métaverse est un monde virtuel 3D ou une collection de mondes, plus comme un réseau de mondes virtuels 3D que vous pouvez visiter pour jouer à des jeux, passer du temps avec vos amis, vous instruire et faire toutes sortes de choses différentes. C’est une sorte de version 3D d’Internet à certains égards.
Près de 3 milliards de personnes jouent à des jeux chaque année, c’est donc déjà un marché énorme – c’est déjà une industrie de 200 milliards de dollars. Mais ce qui manque au vrai métaverse si vous nous demandez, c’est l’interopérabilité ou les connexions entre différents mondes. À l’heure actuelle, chaque monde virtuel est une plate-forme fermée, une expérience fermée, un jardin clos. Et cela ne ressemble pas à un grand monde virtuel. Afin d’en faire un véritable métaverse, nous devons connecter ces mondes, avoir une sorte de véritable transfert de valeur entre les mondes et avoir une sorte de cohérence entre [them].Ainsi, le vrai Metaverse ressemble plus à Internet où vous pouvez naviguer entre différentes pages et différents mondes.
Nous avons récemment vu des gros titres sur Decentraland, qui est une plate-forme métaverse évaluée à plus de 1 milliard de dollars, avec seulement 39 utilisateurs actifs effectuant des transactions sur une période de 24 heures. Que pensez-vous de ces ralentisseurs ? Et que nous disent-ils sur la façon dont les choses vont se passer pour le métaverse ?
Les gens mettront longtemps à comprendre [Decentraland] – comment utiliser les technologies Web de nouvelles manières qui créent réellement de nouveaux cas d’utilisation pour les consommateurs et utilisent réellement la valeur que la blockchain peut fournir. Cela devient très spéculatif. Les gens sont tout simplement enthousiasmés par la théorie de ce que la technologie peut apporter à l’avenir.
« Ça vaut un milliard de dollars, parce que les gens spéculent avec la terre, et les gens spéculent avec les actifs »
Le jeu dans Decentraland ne traîne pas dans un monde virtuel, c’est de la spéculation, et c’est bien. Par exemple, j’ai des centaines de NFT, j’aime acheter des NFT et les collectionner. Mais ce n’est pas un cas d’utilisation pour la plupart des gens dans le monde, n’est-ce pas ? Donc, ça vaut 1 milliard de dollars parce que les gens spéculent avec la terre, et les gens spéculent avec les actifs. C’est toute une sorte de chose.
Je ne pense donc pas que des mondes virtuels vides sans aucune expérience engageante puissent vraiment être convaincants pour les masses. Et je pense que c’est ce que les gens apprennent et comprennent maintenant après avoir essayé plusieurs fois. Il y a une équipe dans un garage en ce moment qui pirate ensemble le prochain jeu ou concept Web3 et utilise les NFT et la crypto d’une manière nouvelle. Et cela libère en fait le pouvoir et crée un nouveau cas d’utilisation pour le consommateur. Et puis nous verrons cet espace exploser. Nous travaillons avec 4 000 entreprises et nous voyons beaucoup de nouveaux jeux arriver, donc je suis très optimiste sur cet espace en général.
Meta a publié ces énormes pertes dans la section métaverse de son entreprise, et maintenant, il licencie également des personnes. Qu’est-ce que cela vous signale en tant que fondateur dans cet espace ?
Rien. Ils ont licencié, je pense, 11 % de leur personnel. L’une des meilleures entreprises technologiques de tous les temps, Stripe, a licencié 17 % de son personnel. C’est parce que ce que signifie une grande entreprise a radicalement changé au cours des 12 derniers mois. Auparavant, il s’agissait uniquement de croissance et uniquement de produits de première ligne, et maintenant, il s’agit d’être intelligent et de générer des flux de trésorerie. Il est tout à fait normal que les entreprises fassent des ajustements, car c’est comme de l’argent gratuit depuis des décennies, surtout ces trois dernières années. C’est donc assez prévisible.
Je pense que personne ne s’attendait à ce qu’ils ne fassent pas de pertes, surtout eux. La question est plutôt, est-il judicieux d’investir 10 milliards de dollars ou 12 milliards de dollarsdollars par an sur une technologie future pendant une décennie, puis j’espère que cela fonctionnera. Je pense que leur point de vue est qu’ils savent ce que c’est que d’opérer sur la plate-forme de quelqu’un d’autre – mobile, Apple, Google – et cela n’a pas vraiment bien fonctionné pour eux. Ils savent ce que cela signifie et ils veulent s’assurer que la prochaine plate-forme, qu’ils croient être VR et AR, ne trouvera pas quelqu’un d’autre. Et c’est là qu’ils sont prêts à investir plus de 100 milliards de dollars ou même plus dans l’espace, car ils pensent que c’est la prochaine plate-forme et qu’ils veulent la posséder.
« Nous ne pensons pas que le métaverse va être rempli de l’état d’esprit des grandes plateformes centralisées d’aujourd’hui »
C’est pratique ou pas ? Je ne sais pas, je ne suis pas la meilleure personne pour donner des conseils stratégiques à Mark Zuckerberg. Je pense qu’il est assez intelligent. Mais les marchés ne sont pas d’accord avec sa stratégie pour le moment. Cela pourrait s’avérer être un génie au cours de la prochaine décennie.
Mais nous ne pensons pas que le métaverse sera rempli de l’état d’esprit des grandes plateformes centralisées d’aujourd’hui. Il y a une vague de décentralisation en ce moment avec le mouvement Web3. Et le Web3 c’est un ensemble de technologies mais c’est aussi une philosophie et un mouvement essentiellement vers le démantèlement des grandes plateformes et vers une plus grande ouverture et une plus grande décentralisation.
Avec le produit Ready Player Me, il s’agit d’avoir une identité en ligne qui reste constante. Quelle importance pensez-vous que l’identité personnelle va avoir dans l’avenir d’Internet tel que vous le voyez ?
Votre avatar fera naturellement partie intégrante de votre expérience virtuelle. Vous l’avez dans chaque application et c’est la partie centrale de votre voyage métaverse. Il est donc logique qu’un avatar soit le point de départ. Nous pensons que c’est très important et aussi qu’il y a deux voies pour l’avenir. L’un est un chemin plus centralisé, et l’autre est plus décentralisé et ouvert.
Pour que le métaverse ouvert ait une chance, il doit y avoir des normes, des protocoles et des services qui relient les différents mondes virtuels entre eux. Cela donne vraiment une chance au métaverse ouvert, car il doit y avoir des moyens pour les développeurs de participer au réseau ou de faire partie du réseau. C’est pourquoi nous devons créer des avatars pour voyager à travers les mondes, car cela aide à briser certains des murs virtuels et à connecter les différentes expériences extérieures entre elles.
Nous construisons nos avatars interopérables pour aider à montrer au monde que les expériences interopérables sont réellement formidables et qu’elles offrent une meilleure expérience utilisateur. Ils vous permettent également de monétiser plus facilement votre jeu, car vous pouvez vendre des baskets, des chaussures et des NFT pour des avatars qui voyagent à travers des milliers de mondes au lieu d’être bloqués dans un seul jeu.
Comment avez-vous intégré l’inclusion et l’expression de soi dans votre produit ?
Tout d’abord, nous avons des avatars que vous pouvez générer à partir d’un selfie. Nous essayons donc de faire du bon travail pour prédire les avatars qui sont divers, puis vous pouvez le personnaliser à votre guise en utilisant différents outils de personnalisation que nous fournissons, [but] Je ne dirais pas que nous faisons le meilleur travail. Nous n’avons pas de types de corps pour le moment, par exemple, ce qui est une grande limitation. Et c’est très difficile à faire, parce qu’il y a beaucoup de gens qui créent des éléments pour les avatars — chemises, pantalons et toutes ces choses. C’est une lutte à travers 4 000 matchs. Il existe différents moteurs de jeu, différents types d’applications. Certains d’entre eux sont VR. Les avatars réels sont donc très différents en fonction de l’expérience.
Ainsi, lorsque nous construisons des types de corps, nous devons créer un système qui prend en charge les actifs de n’importe qui dans le monde qui fonctionnent dans n’importe quel moteur dans le monde, qui évoluent de haut en bas et de côté. Il y a beaucoup de choses dont nous devons tenir compte lorsque nous introduisons quelque chose comme ça. Vous voulez que ce soit automatique, vous ne voulez pas que les artistes aient à créer eux-mêmes six ressources à partir de zéro. Il doit être entièrement automatique, ou au moins bien paraître.
Nous allons également ajouter plus de styles à l’avenir, c’est donc un élément supplémentaire. C’est fondamentalement époustouflant et c’est pourquoi c’est si amusant. Mais dans l’ensemble, nous ne pouvons pas fournir d’avatars et d’accessoires d’avatar et de mode et tout cela à toutes les personnes dans le monde, car nous sommes une entreprise biaisée. Chaque entreprise est partiale. Nous avons notre propre parcours. Nous pensons savoir ce qui est cool, mais ce n’est cool que pour nous. Notre approche consiste donc à ouvrir la plate-forme et à demander à n’importe qui d’autre de créer des avatars, des accessoires d’avatar, une mode d’avatar pour leurs communautés qu’ils connaissent et qu’ils veulent servir.
Nous avons entendu des histoires de personnes avec des avatars féminins entrant dans le métaverse et ensuite harcelées par des avatars masculins. Que pensez-vous de ce type de comportement axé sur l’identité dans le métaverse ?
En général, lorsque vous mettez un groupe de personnes dans un espace – cela peut être un forum en ligne ou un monde virtuel en 3D – elles sont anonymes et elles vont faire des conneries stupides. C’est garanti. Il y a beaucoup de recherches en cours là-dessus. Ensuite, lorsque vous utilisez l’identité réelle d’une personne, elle agit très différemment.
En fait, lorsque vous pensez aux réseaux sociaux traditionnels, ils sont tous basés sur de vraies identités. Facebook, LinkedIn, Instagram, Twitter sont en quelque sorte entre les deux. En général, si vous avez de vraies identités, les effets de réseau de la plateforme sont plus forts, car c’est naturellement persistant, c’est lié à votre identité réelle. Ce n’est pas quelque chose que vous avez créé temporairement, comme une identité dont vous voulez vous débarrasser.
« En général, lorsque vous mettez un groupe de personnes dans un espace – cela peut être un forum en ligne ou un monde virtuel en 3D – elles sont anonymes et elles vont faire des conneries stupides »
Et ce n’est pas encore le cas dans le métaverse. Aucun des mondes n’a d’identité réelle. Il est intéressant de voir que si révéler votre identité réelle, par exemple, d’une autre manière, ou mettre votre statut en jeu, pourrait peut-être être une solution à cela. Parce que ces choses arrivent toujours dans des mondes anonymes, où les gens n’ont aucune responsabilité.
Qui devrait contrôler le comportement des utilisateurs dans ces nombreux métavers différents ?
C’est quelque chose avec lequel nous n’avons pas d’expérience de première main, mais si vous imaginez des plates-formes qui sont mises à l’échelle aujourd’hui, comme Roblox, et combien d’efforts et combien de coûts ils ont impliqués pour contrôler les mondes et s’assurer que c’est sûr pour les enfants, c’est très significatif. C’est très difficile, beaucoup plus difficile de faire cela dans un monde virtuel en 3D où vous avez beaucoup de liberté. Il y a plusieurs façons d’être inapproprié. Mais qui nous contrôle dans le monde réel ? Nous avons notre identité, nous ne voulons pas ruiner notre statut. D’autres personnes nous jugeront et toutes ces choses fonctionnent également dans un certain sens dans le monde virtuel. Mais je n’ai pas de grande réponse à cela.
Steph Bailey est responsable du contenu chez Sifted et coproduit le podcast Sifted. Elle tweete de @steph_hbailey.
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