• Linden Lab, la société mère de Second Life, a embauché son tout premier CMO.
  • La société tente de voler la vedette à d’autres plates-formes métavers comme Meta et Roblox.
  • Mais la croissance de Second Life a stagné en 2013, et il prévoit un blitz marketing pour attirer de nouveaux utilisateurs.

Second Life de Linden Labs a été l’un des premiers métaverses lors de son lancement en 2003.

Près de 20 ans plus tard, le concept d’un monde virtuel est de retour dans l’air du temps, et Linden Labs a embauché Steven Feuling comme son tout premier CMO pour reprendre le tonnerre de concurrents comme Roblox et le parent de Facebook Meta.

Le pivot de Meta vers le métaverse en novembre dernier a créé une explosion d’intérêt pour l’espace naissant, a déclaré Feuling, qui a rejoint Linden Labs un mois plus tard.

« S’il doit y avoir une certaine croissance ici, nous voulons faire partie de cette croissance – nous méritons de faire partie de cette croissance », a déclaré Feuling. « Nous sommes le pionnier dans ce domaine. »

Contrairement à Roblox, qui est une plate-forme de jeu, Second Life veut être un endroit où les gens peuvent établir des liens sociaux et gagner leur vie en vendant des biens numériques. Et contrairement aux pratiques de Meta sur Facebook, Second Life n’exploitera pas les données des utilisateurs pour bombarder les gens de publicités.

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« Nous ne serons jamais Facebook, ou Meta, en termes de cela », a déclaré Feuling.

Mais ce que Meta et Roblox ont tous les deux que Second Life n’a pas, c’est le volume d’utilisateurs. Alors que Second Life a atteint des centaines de milliers d’utilisateurs au cours de ses premières années, il a plateau depuis qu’il a atteint le million d’utilisateurs en 2013. C’est loin des 50 millions d’utilisateurs quotidiens de Roblox, et encore plus loin de Meta, qui compte des milliards d’utilisateurs qu’il peut attirer vers son métaverse.

Feuling prévoit un blitz marketing, mais a déclaré que l’objectif n’est pas d’offrir Second Life à des milliards d’utilisateurs.

Second Life a différents types d’utilisateurs, des utilisateurs occasionnels qui veulent se faire des amis, à ceux qui sont malheureux dans la vraie vie et préfèrent une existence virtuelle. Feuling utilise ces informations pour cibler les personnes qui seront les utilisateurs les plus heureux de Second Life.

Et il cible également les créateurs de contenu qui développent et vendent des biens virtuels sur Second Life. Les développeurs jouent un rôle important dans la conduite des utilisateurs vers une plate-forme et la construction d’une économie. Par exemple, les dirigeants de Roblox proclament souvent l’importance de leur communauté croissante de développeurs lors des appels de résultats.

Continuer à construire sa communauté est également important pour Second Life, qui affirme que les transactions de biens virtuels ont totalisé 650 millions de dollars en 2021, les créateurs de contenu en empochant plus de 80 millions de dollars.

Feuling propose le système de paiement virtuel Tilia de Linden Labs aux développeurs de jeux et aux créateurs de contenu dans l’espoir d’en inciter davantage à l’utiliser.

Feuling utilise également son expérience en tant que responsable publicitaire chez Dentsu, Kmart et Bloomberg pour aider les marques à comprendre comment elles peuvent créer des événements virtuels dans Second Life et vendre des produits numériques de marque, comme des baskets pouvant être portées par des avatars. Second Life prévoit d’éviter les blocs d’annonces comme les annonces graphiques.

« Nous ne pensons pas qu’il soit additif d’avoir un panneau d’affichage pour une sorte de boisson non alcoolisée à l’extérieur de votre maison virtuelle », a déclaré Feuling.

Feuling est en pleine négociation avec trois annonceurs et « l’une des plus grandes » agences de publicité au monde, qu’il a refusé de nommer.

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