Le métaverse est la dernière frontière technologique, avec Facebook (maintenant appelé Meta) et d’autres géants de la technologie qui se précipitent pour construire un univers social et professionnel parallèle en réalité virtuelle et augmentée. Et beaucoup d’écoles et d’universités se demandent : ce nouveau royaume fonctionnera-t-il pour l’éducation ?

UN nouvelle étude co-écrit par l’un des chercheurs les plus éminents au monde sur l’efficacité de l’edtech, Richard Mayer, offre quelques réponses à cette question.

Mayer est classé comme le psychologue de l’éducation le plus productif au monde par la revue Contemporary Educational Psychology, et il a une théorie très citée de l’apprentissage multimédia.

Et son dernier article scientifique, publié la semaine dernière, décrit une expérience conçue pour tester l’hypothèse selon laquelle une leçon de réalité virtuelle serait plus efficace que la même leçon dispensée via une vidéo standard.

L’étude s’est déroulée avec environ 100 collégiens effectuant une brève «excursion virtuelle sur le terrain» pour en savoir plus sur la science du climat. Certains élèves ont vécu l’excursion en portant un casque VR, tandis que d’autres ont regardé le même matériel en vidéo standard sur un écran d’ordinateur.

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Les chercheurs ont supposé que les étudiants qui regardaient en réalité virtuelle rapporteraient un plus grand plaisir et un plus grand intérêt, et qu’ils réussiraient ainsi mieux lors des tests du matériel.

Les résultats étaient prometteurs pour ceux qui construisaient le métaverse. Les étudiants du groupe VR ont obtenu des résultats significativement meilleurs à un post-test immédiat et à un test donné plus tard dans le trimestre. Et le groupe VR a rapporté « des notes plus élevées de présence, d’intérêt et de plaisir », selon le rapport.

« Les résultats soutiennent une meilleure compréhension de la façon dont la création d’expériences éducatives uniques qui se sentent réelles (c’est-à-dire, créent un haut niveau de présence) grâce à la technologie immersive peut influencer l’apprentissage à travers différents processus affectifs et cognitifs, y compris le plaisir et l’intérêt », écrivent Mayer et ses collègues.

La visite sur le terrain en réalité virtuelle dans le cadre de l’expérience a été courte – environ neuf minutes seulement. « La sortie virtuelle sur le terrain montre que même de courtes expériences de sortie virtuelle sur le terrain peuvent avoir un impact sur les résultats à long terme en créant un plus grand intérêt pour le sujet », affirment les chercheurs.

Le document a noté un avantage logistique évident pour les sorties virtuelles sur le terrain par rapport à monter dans un bus pour une sortie en personne. « Les sorties virtuelles sur le terrain permettent de faire l’expérience de choses trop chères, dangereuses ou impossibles dans le monde réel », dit-il. L’expérience n’a pas abordé la différence de valeur éducative entre une sortie sur le terrain dans le monde réel et une sortie virtuelle.

Gregory A. Heiberger, doyen associé des universitaires et de la réussite des étudiants à la South Dakota State University, a déclaré que les résultats sont encourageants pour ceux qui cherchent à enseigner en VR lorsque le matériel de VR est bien conçu pour être utilisé dans un programme.

« Les étudiants doivent être motivés. Ils ont besoin d’être excités. Ils doivent être concentrés. Et cela leur offre une expérience différente » qui favorise cela, dit-il. « C’est une expérience vraiment bien conçue qui dit: » Cela change la donne. C’est révolutionnaire. Ceci est différent. »

Il a souligné, cependant, qu’il y avait de plus grandes questions sur les efforts plus larges pour construire un métaverse. « Je ne veux pas avoir l’air d’avoir des lunettes roses », dit-il. « Il y a beaucoup d’inquiétudes quant à l’avenir du métaverse pour les communautés, pour [social] l’interaction, pour la confidentialité des données » et d’autres questions.

Mais il dit que pour des programmes comme les soins infirmiers, la pharmacie et la médecine, la réalité virtuelle semble prometteuse pour l’enseignement de certaines compétences, en tant qu’élément d’un programme plus large qui comprend également un apprentissage pratique en personne.

« Si nous pouvons faire des choses dans la métaversité [a university in the metaverse] ou une expérience VR plus tactile ou pratique qu’une simulation 2D », ajoute-t-il, « alors c’est puissant ».

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