Publié: Date de publication – 11h00, dim – 8 mai 22

Metaverse May Be Another Hype Like Arvr That Failed To Hook People

New Delhi: Faisons une pause dans le buzz autour du métaverse et découvrons ce qui est réellement arrivé au boom de la réalité virtuelle/réalité augmentée (VR-AR) qui a attiré l’attention il y a quelques années, alors que les gens commençaient à expérimenter des scénarios du monde réel en trois dimensions. (3D) via des casques portables.

Adoptés par les secteurs du jeu et du divertissement, les casques AR-VR inondaient autrefois les centres commerciaux et les lieux publics en Inde, et les stations VR de forme ovale obligeaient les enfants à porter des appareils montés sur la tête (HMD) pour découvrir divers mondes immersifs, comme la course automobile ou l’horreur. dans la jungle.

Cependant, l’intérêt initial a rapidement disparu et les deux dernières années de la pandémie ont entraîné la fermeture de la plupart de ces points de vente VR.

Au cours de la même période, l’adoption des smartphones a explosé et l’Inde compte à elle seule plus de 500 millions d’utilisateurs.

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Bien qu’il soit arrivé sur les lieux il y a environ six ou sept ans, l’impact de l’AR-VR au niveau de masse reste à voir – tant du côté des consommateurs que des entreprises – bien que les choses aient lentement commencé à s’améliorer.

Au milieu du buzz métaverse, le marché mondial des casques AR / VR a connu une croissance spectaculaire de 92,1% (d’une année sur l’autre) en 2021 avec des expéditions atteignant 11,2 millions d’unités, selon l’IDC.

Cependant, « les casques AR continuent de représenter une petite fraction du marché global des casques AR/VR et les volumes que nous constatons se produisent presque exclusivement du côté commercial de l’entreprise », a déclaré Tom Mainelli, vice-président du groupe, Device & Consumer Research. à IDC.

Metaverse est sans aucun doute à l’origine du battage médiatique et des investissements autour de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, ainsi que d’une foule de technologies adjacentes, « mais nous ne nous attendons pas à ce que ce comportement mousseux ait un impact sur les volumes de casque de si tôt ».

Entre-temps, plusieurs rapports ont fait état d’utilisateurs souffrant de fatigue mentale, de maux de tête/de fatigue oculaire, de nausées et d’autres problèmes de santé lorsqu’ils portaient des casques VR.

Metaverse est maintenant présenté comme une plongée profonde de niveau supérieur dans le monde des expériences immersives, dans la « normale hybride » qui permettra à vos avatars virtuels de traverser divers paramètres comme des réunions au bureau, un bain de soleil à la plage ou du shopping dans un centre commercial , imitant la vraie vie.

Selon JP Gownder, vice-président, analyste principal chez Forrester, malgré le battage médiatique mondial, le métaverse qui est la couche d’expérience 3D d’Internet n’est pas encore là.

« Le battage médiatique du métaverse a dépassé l’intérêt des gens ordinaires à court terme. Construire le métaverse prendra de nombreuses années. Le métaverse n’existe même pas encore en raison d’un manque d’interopérabilité et de portabilité des expériences », a déclaré Gownder. IANS.

Pour que le métaverse devienne une réalité, il doit prendre en charge une expérience immersive d’environnements interopérables et interconnectés fournis via une variété d’appareils – des smartphones et des casques VR à d’autres facteurs de forme non encore conçus.

« Le segment des entreprises adoptera certaines technologies précurseurs du métaverse plus tôt que le marché de masse des consommateurs », a déclaré Gownder.

À la fin du mois dernier, le PDG de Snap, Evan Spiegel, a critiqué le métaverse, affirmant que le concept est « assez ambigu et hypothétique », s’en prenant manifestement au PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, qui a fait de grands projets autour du métaverse en dépensant des milliards de dollars.

Meta ouvre même son premier magasin de détail aux États-Unis le 9 avril qui vendra son casque AR-VR Quest 2, les accessoires Quest 2 et les appareils vidéo intelligents Portal.

Un rapport Gartner publié en février indiquait que plus d’un tiers des consommateurs (35 %) n’avaient jamais entendu parler du métaverse.

Près de 58 % des personnes interrogées avaient entendu parler du métaverse mais ne savaient pas ce que cela signifiait.

Seulement 6 % des personnes ont indiqué qu’elles étaient suffisamment à l’aise dans leur compréhension du métaverse pour l’expliquer aux autres. Près de 21% ont déclaré être préoccupés par les impacts que le métaverse pourrait avoir.

« Contempler le métaverse est un luxe pour lequel la plupart des gens n’ont pas le temps actuellement », a déclaré Kyle Rees, directeur principal et analyste chez Gartner.

Selon Prativa Mohapatra, vice-présidente et directrice générale d’Adobe India, le nombre d’expériences dans le métaverse que les gens adopteront finalement n’est pas clair pour le moment car il ne s’agit que d’un mot à la mode.

« Dans le métaverse, nous faisons maintenant plus d’interactions, de réunions, de visites de lieux et de visites, etc. Dans quelle mesure les gens voudront-ils accepter cela reste une question. Cependant, pour une main-d’œuvre distribuée et hybride dans la pandémie, la collaboration dans des scénarios de type métaverse ne fera que gagner en importance », a déclaré Mohapatra. IANS.

Gownder a déclaré que les expériences pleinement consommateur prendront plus de temps à mûrir au point où un marché de masse de personnes voudra s’y engager.

« Aujourd’hui, ce sont surtout les joueurs et les très jeunes consommateurs qui passent beaucoup de temps dans les mondes virtuels », a-t-il noté.

Les activations de plates-formes à fournisseur unique telles que les mondes augmentés ou virtuels, les environnements de jeu et les outils de développement ne sont que des précurseurs du métaverse.

« Le métaverse nécessite également des normes réglementaires, des codes de conduite en matière de confidentialité et une conception d’expérience utilisateur (UX) inclusive et convaincante », a souligné Gownder.

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