Le 28 octobre 2021, un engrenage s’est enclenché, et il tourne toujours. Ce jour-là, Mark Zuckerberg a fait une présentation d’une heure et demie sur son grand projet pour l’avenir : un environnement virtuel qu’il a appelé le « métaverse », qu’il considère comme « l’évolution naturelle d’Internet ». Pour souligner la gravité de son initiative, il clôtura son allocution en annonçant que sa société serait désormais connue sous le nom de Meta. « Avec le temps, j’espère que nous serons perçus comme une entreprise métaverse », a-t-il déclaré.

Le message a eu un impact profond, et pour un produit inexistant, les attentes sont élevées : le métaverse attire déjà des millions de dollars d’investissements. Il a fallu moins d’une semaine à Microsoft pour entrer dans la course à la création du lieu de travail métaverse, en commençant par proposer des avatars personnalisables pour son logiciel d’appel vidéo Teams. La société a renforcé ses efforts fin janvier avec le rachat pour 69 000 millions d’euros d’Activision Blizzard, la société de jeux vidéo à l’origine de best-sellers tels que Call of Duty et World of Warcraft. Le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a décrit le mouvement comme « un grand pas » vers le métaverse : la société acquise se consacre à la création de mondes interactifs réalistes.

De nombreuses autres entreprises ont suivi. Niantic, Intel et Epic travaillent tous à la création de leurs propres métaverses. Decentraland a déjà le sien, et les jeux vidéo Roblox et Fortnite pourraient déjà être qualifiés de métaverses. Apple prépare également son débarquement dans ce métier. Des marques comme Nike ou Gucci ont commencé à organiser des événements dans des environnements virtuels et à développer des séries limitées de produits exclusivement disponibles en format numérique. La fièvre de l’immobilier a également atteint l’hyperespace, avec des entreprises telles que Earth2, Next Earth et Superworld dédiées à l’achat de terrains dans le métaverse. Des masters et des cursus universitaires axés sur le nouveau monde en plein essor ont vu le jour. Certains pays, comme l’île caribéenne de la Barbade, ont décidé d’ouvrir des ambassades virtuelles. En mars, Decentraland a organisé le premier défilé de mode entièrement virtuel, Metaverse Fashion Week (MVFW), mettant en vedette des marques telles que Dolce & Gabbana, Tommy Hilfiger et Elie Saab.

Sommes-nous vraiment face à l’opportunité commerciale du siècle ? Ou est-ce une autre répétition de la bulle Internet ? Même si un ou plusieurs métaverses sont développés, les consommateurs voudront-ils les entrer ? « D’un point de vue économique, je vois un risque énorme », déclare Manuel Hidalgo, professeur d’économie à l’Université Pablo de Olavide de Séville et au Centre Esade de politique économique. « Avant, quelqu’un concevait un moteur à combustion, puis des applications commerciales apparaissaient, comme des voitures. Avec le métaverse, ça se passe dans l’autre sens : d’abord je vous dis à quoi ça va ressembler, et ensuite, quand vous investissez, je le développe.

Des attentes à un million de dollars

Cela a été le message de Meta. « La transformation que nous lançons pourrait avoir un impact plus important sur nos vies et sur l’économie que le smartphone n’en a eu au cours des 10 dernières années », a déclaré Laurent Solly, vice-président de la société pour l’Europe du Sud, à EL PAÍS au lendemain de l’annonce de Zuckerberg.

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Lorsque le jeune magnat a présenté son idée au monde, Bloomberg Intelligence a estimé que Zuckerburg pourrait construire une industrie de 800 milliards de dollars d’ici 2024. Les analystes de Citigroup ne sont pas d’accord : dans un rapport récent, le rapport a estimé que le marché ferait entre 8 et 13 milliards de dollars d’ici 2030. Gartner prédit que, d’ici 2026, 25% de la population passera au moins une heure par jour dans cet univers virtuel pour travailler, magasiner, apprendre, interagir ou se divertir. Citi estime que la gamme potentielle d’utilisateurs est de 5 milliards de personnes, soit plus de la moitié de l’humanité.

De nombreux entrepreneurs sont déjà d’accord avec ces analyses. Une étude d’Accenture a révélé que, sur 4 600 entretiens avec des dirigeants de 35 pays, 71 % des chefs d’entreprise estiment que le métaverse aura un impact positif sur leur organisation. Et, bien que six mois après l’annonce de Zuckerberg, nous ne sachions toujours pas exactement ce qu’est le métaverse, 42 % pensent qu’il s’agira d’une technologie révolutionnaire.

Il n’y a pas de définition unique du métaverse, un nom tiré du roman cyberpunk de Neal Stephenson des années 1990 « Snow Crash ». Il n’y a même pas un seul métaverse, bien que Zuckerberg espère que sa volonté l’emportera. Il y avait déjà une tentative d’amener ce monde virtuel dans les foyers il y a à peine deux décennies : Second Life a attiré de gros investissements et beaucoup de gros titres et repose maintenant en paix.

Le concept consiste à combiner les mondes physique et virtuel de manière immersive, via la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. Les progrès techniques et l’internet haut débit ont grandement amélioré l’expérience de mettre des lunettes 3D. Les mondes virtuels d’aujourd’hui ne ressemblent en rien à Second Life. Entrer dans Meta’s Horizon avec les lunettes Oculus Quest 2 de la société peut donner aux utilisateurs une sensation de vertige lorsqu’ils marchent dans une gorge, ou aveugler leurs yeux s’ils regardent le soleil au-dessus du paysage.

Sens de la réalité

Certaines entreprises travaillent sur des vêtements haptiques qui transmettent la pression d’autres avatars ou de heurter des objets dans le métaverse. Les lunettes de réalité virtuelle que Meta prépare, qui viendront améliorer la Quest 2, actuellement en vente pour environ 300 $, intégreront des capteurs de regard. Les capteurs amélioreront l’expérience utilisateur en mettant l’accent uniquement sur ce que l’utilisateur regarde et en réduisant les étourdissements. Ils permettront également à Meta de collecter des données sur ce qui attire l’attention des utilisateurs et pendant combien de temps. La reconnaissance du visage, des lèvres et du corps observera chaque mouvement des utilisateurs. (Il reste à voir si ces informations seront utilisées à d’autres fins.)

D’autres avancées techniques ont ouvert la voie au métaverse. Le cloud computing se développe rapidement, permettant aux appareils d’être de plus en plus petits sans perdre en puissance de calcul. Le système financier est en pleine révolution grâce aux crypto-monnaies et aux jetons non fongibles, ou NFT, moyens de paiement numériques idéaux pour ces environnements virtuels. Le métaverse promet de canaliser ces innovations.

Alors qu’est-ce que c’est exactement ? L’Institut supérieur pour le développement d’Internet (ISDI) propose, après avoir passé en revue la littérature existante à ce jour, qu’un métavers comporte quatre caractéristiques : il doit avoir une interface spatiale ou sensorielle ; l’interface doit nous donner accès à un monde immersif ; dans ce monde, l’avatar de l’utilisateur doit pouvoir interagir avec d’autres avatars et leur environnement ; et il doit y avoir des économies virtuelles natives. Certains de ces éléments sont déjà présents dans les jeux vidéo ou les boutiques en ligne. Mais jusqu’à ce qu’ils se produisent en même temps, il ne peut pas être défini comme tel.

Zuckerberg lui-même a déclaré lors du lancement du projet qu’il faudrait « des années, peut-être des décennies » pour être complètement prêt. Pour générer des graphiques immersifs et hyperréalistes, il faut beaucoup de puissance de calcul et plus de latence (le temps nécessaire pour que les données voyagent d’un point Internet à un autre et vice-versa) que nous n’en avons aujourd’hui. Nous avons besoin de meilleures infrastructures et de meilleurs produits.

Jusqu’à ce que ceux-ci arrivent, nous verrons des phases intermédiaires de mise en œuvre : nous entrerons dans des espaces non immersifs via nos téléphones portables, et nous expérimenterons des produits qui ne remplissent pas les quatre conditions indiquées par l’ISDI mais qui sont tout aussi nouveaux. Certaines des tendances sont déjà arrivées, comme les jeux en ligne dans lesquels les joueurs achètent des costumes ou des skins pour leurs personnages. C’est l’une des entreprises qui devrait émerger : les utilisateurs seront prêts à investir dans la personnalisation de leurs avatars.

Un Enfant Crée Son Avatar Au Fitur.
Un enfant crée son Avatar au FITUR.Guillermo Gutierrez Carrascal (Images SOPA/LightRocket via Gett)

Pour Víctor Javier Pérez, coordinateur du programme exécutif de métaverse de l’ISDI, les investissements sur ce marché se divisent en deux catégories : les grandes entreprises technologiques développent le matériel pour faire fonctionner le métaverse, et d’autres sociétés génèrent des services pour l’environnement. « Il y a beaucoup de marques qui ne comprennent pas très bien ce que c’est. Ils veulent s’y positionner et le communiquer rapidement. Vous devez offrir de la valeur. Les actions pour l’instant sont désormais le positionnement de la marque. Le temps viendra de monétiser », argumente-t-il.

La société espagnole Virtual Voyagers a réussi à se faufiler dans le premier groupe d’innovateurs. En 2020, ils ont été recrutés par Meta pour concevoir un environnement dans lequel accueillir des concerts. « Cela a bien fonctionné. Cela a montré que les gens pouvaient maintenir des connexions de plus d’une heure et demie, tant qu’il s’agissait d’une expérience sociale. Meta a vu que ces activités généraient plus d’engagement que les jeux vidéo », explique Edgar Martín-Blas, PDG de la start-up. Virtual Voyagers travaille actuellement sur la conception du métaverse Vodafone.

Zara a lancé une collection dite « phygitale », ou physique et numérique, qui présentait des versions réelles et virtuelles de vêtements. Nike est allé plus loin et a commercialisé des chaussures entièrement numériques sous le nom de NFT.

« Nous constatons que les entreprises du secteur de la distribution utilisent différentes approches pour entrer dans le métaverse », explique Antonio Calvo, responsable de la distribution et des biens de grande consommation chez SAS. « Certains investissent dans leurs propres portails de vente, comme Mercadona, qui investit dans des start-up qui se développent dans ce domaine. D’autres sont positionnés dans des espaces tiers, comme celui de Fortnite. Et d’autres, comme Walmart, investissent dans différentes technologies liées aux NFT, aux crypto-monnaies ou à la technologie blockchain », dit-il.

Nouvelles habitudes

Ensuite, il y a l’aspect générationnel. Les jeunes sont les premiers utilisateurs de jeux vidéo qui intègrent des éléments présents dans le métaverse. Les natifs numériques comprennent mieux les mécanismes de ces environnements virtuels. À Fortnite, par exemple, des concerts ont été organisés avec des tailles d’audience qui rivalisent avec celles des grands événements sportifs. Le rappeur Travis Scott a réuni 12 millions de téléspectateurs lors d’une performance sur une plateforme, et a été vu dans les jours suivants par 27 millions de personnes.

Il arrive aussi qu’en Espagne, l’âge aille de pair avec des différences importantes de revenus. « Je suis un millénaire. Beaucoup de gens de ma génération n’ont pas les moyens d’acheter une propriété et choisissent d’acquérir des actifs dans le métaverse », explique Ekaitz Cancela, chercheur à l’Institut interdisciplinaire Internet (IN3) de l’Université ouverte de Catalogne. « Le volume des transactions immobilières dans le métaverse au cours du dernier trimestre a augmenté de 150% », note-t-il. On estime que le chiffre total de l’année dernière a dépassé les 500 millions de dollars, selon les données du portail spécialisé MetaMetric Solutions. « Ma génération, qui n’a aucune expérience dans l’achat de maisons ou d’œuvres d’art, considère le métaverse comme le moyen de s’établir comme une classe moyenne ambitieuse », déclare Cancela.

L’aspect immobilier est l’un des éléments les plus marquants du phénomène. Le cas de Gamium est illustratif : un groupe d’entrepreneurs blockchain de Barcelone a lancé une start-up pour créer son propre espace virtuel. Ils souhaitent développer une identité numérique unique qui leur permette d’entrer non seulement dans leur métaverse mais aussi dans ceux d’autres entreprises. Pour tester leur plan, ils ont mis en vente un terrain virtuel dans leur monde. En moins d’un mois, ils ont gagné plus d’un million de dollars.

« Nous prévoyons qu’il y aura une activité économique constante au sein du métaverse. En réalité, c’est un monde qui coexiste parallèlement au monde physique et qui peut être monétisé de manière infinie », explique Alberto Rosas, co-PDG de Gamium, parlant de Bali, en Indonésie, une destination internationalement connue pour les nomades numériques. « Vous pouvez facturer une commission pour chaque transaction effectuée. Vous pouvez vendre des vêtements et des objets pour votre avatar, créer des jeux exclusifs auxquels vous ne pouvez accéder que si vous payez, ou monétiser via des publicités dans le métaverse lui-même.

Tout cela est encore à venir – ou pas. Mais, pour l’instant, l’argent dans le métaverse se fait d’une manière familière : en spéculant sur le terrain.

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