Pour commencer, il n’y a pas de définition universellement acceptée pour le terme. Quelques considérez-le comme un successeur amélioré de la version actuelle d’Internet – une nouvelle frontière pour l’interaction en ligne mélangeant les mondes physique et numérique grâce à des avatars générés par ordinateur. La génération Y et les premiers Zoomers se souviennent peut-être de la Sims, une série de jeux vidéo de simulation de vie, lancée en 2000, où vous pouviez pratiquement construire une seconde vie pour la version numérique de vous-même ou d’un personnage de vos rêves. Pensez donc aux anniversaires virtuels, aux mariages – un éventail d’expériences numériques connectées à nos vies réelles et accessibles via des casques VR, des PC, des consoles de jeux et même des téléphones, mais ce n’est que la surface. Capital-risqueur et ancien Amazon
AMZN
exécutif Matthew Ball, dans son essai sur le sujet Remarques:

…ce qui est important, c’est de reconnaître que le métaverse n’est pas un jeu, un élément matériel ou une expérience en ligne. C’est comme dire World of Warcraft, l’iPhone ou Google

GOOG
est Internet. Ce sont des mondes numériques, des appareils, des services, des sites Web, etc. Internet est un vaste ensemble de protocoles, de technologies, de tubes et de langages, auxquels s’ajoutent des dispositifs d’accès et des expériences de contenu et de communication. Le métaverse le sera aussi.

Selon Ball, ce qui nous attend dans le métaverse est un ensemble entièrement nouveau de technologies, d’applications et, enfin, d’opportunités financières. PDG d’Epic Games, société de jeux vidéo de 28,7 milliards de dollars, Tim Sweeney, prédit« au cours des prochaines décennies, le métaverse a le potentiel de devenir une partie de plusieurs billions de dollars de l’économie mondiale. »

Sweeney a toutes les raisons d’être optimiste. Épique Fortnite est passé d’un jeu multijoueur populaire au réseau social préféré de toute une génération et a même organisé des concerts virtuels mettant en vedette des célébrités comme Ariana Grande et Travis Scott.

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Les marques revendiquent également une revendication dans le métaverse. Nike
NKE
a lancé Nikeland, une expérience de jeu virtuel sur la plate-forme de jeu Roblox, où les utilisateurs peuvent habiller leurs avatars numériques avec les produits de l’entreprise. En septembre, Dolce & Gabbana a vendu la toute première collection de jetons non fongibles (NFT) d’une marque de mode pour environ 5,7 millions de dollars. Cinq jetons de la collection étaient accompagnés de versions physiques des objets, et les quatre autres étaient des pièces uniquement numériques. Finalement, les avatars de l’univers pourront peut-être façonner ces objets dans divers mondes virtuels.

Mais de toutes les incursions des entreprises dans le métaverse, la plus bruyante est sans aucun doute celle de Facebook, qui en 2021 a changé son nom en Meta pour refléter l’ambition de l’entreprise au-delà des médias sociaux. Le changement de marque est intervenu au milieu de multiples controverses entourant l’entreprise, mais a néanmoins indiqué que l’accent mis sur la réalité augmentée et virtuelle définira la stratégie de Facebook à l’avenir. Le conglomérat technologique a dépensé plus de 10 milliards de dollars au cours de la dernière année et demie pour développer l’infrastructure du métaverse.

Si les plus grandes entreprises du monde investissent des milliards dans la création de technologies et d’expériences qui nous promettent une toute nouvelle façon d’interagir et une nouvelle vague d’innovation, faites attention.

Le métaverse « ouvert »

Critiques dire « Le métaverse n’est qu’un nom sexy et ambitieux pour une sorte de jeu virtuel ou de réalité augmentée » des magnats de la technologie, mais dans le monde de la blockchain, la discussion tourne autour de la chute de la vieille garde d’Internet – les soi-disant Walled Gardens de Big Tech, où des entreprises comme Google et Facebook possèdent et profitent de vastes quantités de données utilisateur.

« Notre objectif est de construire un métaverse ouvert qui puisse résister à ce que nous appelons la concurrence, c’est-à-dire les métaverses Web 2.0 », dit Sébastien Borget, directeur de l’exploitation de Sandbox, une plate-forme basée sur Ethereum où les joueurs peuvent créer et monétiser des actifs dans le jeu et même atterrir. (En novembre 2021, Republic Realm, une entreprise qui développe l’immobilier dans le métaverse, a déclaré avoir payé 4,3 millions de dollars pour le terrain Sandbox, marquant le plus gros achat immobilier virtuel annoncé à ce jour).

En vertu d’une gouvernance communautaire, où les utilisateurs peuvent proposer et voter sur des modifications de la plate-forme, les plates-formes blockchain comme la Sandbox ou Decentraland
MANA
, un autre leader de la catégorie, promettent un métaverse radicalement différent, libre de toute dépendance vis-à-vis de la prise de décision des entreprises et de l’hégémonie de la propriété des données. De plus, l’architecture décentralisée réduit les frictions entre différents écosystèmes grâce à divers protocoles d’interopérabilité qui permettent le transfert d’actifs, y compris les crypto-monnaies, les jetons utilitaires et les NFT, à travers les chaînes.

Cela dit, la base d’utilisateurs et les ressources de Meta éclipsent celles des plateformes de réalité virtuelle basées sur la blockchain, dont le développement repose encore fortement sur le financement traditionnel du capital-risque, de sorte que la question de la centralisation du métaverse pourrait longtemps rester dans la zone grise. En attendant, l’avenir qui nous attend semble bien plus virtuel qu’il y a un an.

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