Le métaverse est plus que Meta ; C’est un amalgame de toutes les technologies et outils qui permettent aux consommateurs et aux marques d’interagir efficacement dans les espaces virtuels. Il a été moqué comme le domaine exclusif des avatars dégingandés et des chatbots d’IA semi-effrayants, mais un côté pratique amène les investisseurs et les marques à la table.

Keanu Reeves’ non, le Metaverse offre bien plus que des avatars IA bizarres. Les investisseurs y voient un outil pour le commerce et d’autres choses pratiques et nécessaires, comme outils de formation médicale et des ressources éducatives élargies pour les pays en développement. Les grandes marques, comme Walmart, utilisent une technologie adjacente au métaverse, comme les casques VR, pour réduire le temps de formation des employés de huit heures à 15 minutes, sans sacrifier les résultats, selon un article de La Banque mondiale. Le potentiel d’innovation des marques dans l’espace génère des milliards en investissement.


Pourquoi Keanu Reeves a raison et tort à propos du métaverse

« C’est ce sensorium. C’est du spectacle », a déclaré Keanu Reeves dans une récente interview avec Club audiovisuel. « Et c’est un système de contrôle et de manipulation. Nous sommes à genoux en train de regarder les parois des grottes et de voir les projections, et nous n’avons pas la chance de regarder derrière nous. Ou sur le côté.

Bien que le métaverse puisse être un peu de tout cela, c’est aussi un outil puissant permettant aux consommateurs d’interagir directement avec les marques, les influenceurs et les versions multisensorielles du contenu qu’ils aiment. Sa puissance réside dans son immédiateté et dans la capacité de l’utilisateur à choisir l’intensité ou le peu d’immersion avec une expérience de contenu qu’il choisit.

Pour de nombreux investisseurs, le métaverse est plus qu’un endroit où certaines personnes jouent : c’est un réservoir de données sur les consommateurs et une destination potentielle pour toutes sortes d’activités qui accompagnent les plateformes de jeu, comme la diffusion en direct événements et faire du shopping.

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Roblox, par exemple, a accéléré ses partenariats avec des labels musicaux depuis 2020, avec des artistes de Lil Nas X aux stars de la K-Pop NCT 127 lancement d’événements sur la plateforme. Roblox séduit également les investisseurs car il défie les craintes d’inflation en montrant un 22 % de croissance dans les achats en jeu. Ce coup de pouce a peut-être suscité l’intérêt de marques comme Walmart, qui a lancé un le contenu de marque expérience, Walmart Land, qui dispose d’un Livetopia expérience, marchandise virtuelle et concerts. Roblox le stock a grimpé récemment sur la base de ses solides bénéfices.

Selon un récent rapport de Grandview Research, le marché adressable total du commerce métaverse est immense et en pleine croissance.

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Le Métaverse Et L'argent : Comment Les Marques Stimulent L'habitude Virtuelle Des Investisseurs 5

Le métaverse gagne réellement de l’argent – à l’ancienne

Un rapport récent de Statista montre que ce ne sont pas seulement les investisseurs qui sont optimistes sur des propriétés métavers spécifiques. Les consommateurs utilisent des espaces virtuels pour les jeux, interagissent avec le contenu de nouvelles façons et se connectent à de nouvelles expériences de vente au détail. Les entreprises métavers qui réussissent gagnent en fait une grande partie de leur attrait pour les investisseurs en offrant des services et des expériences que les consommateurs recherchent.

« Les ventes du commerce électronique Metaverse pourraient à elles seules atteindre plus de 200 milliards de dollars d’ici 2030, contre à peine 20 milliards de dollars actuellement », écrit Statista. Katharina Buchholz. « Le jeu devrait encore croître, passant d’environ 10 milliards de dollars à l’heure actuelle à environ 163 milliards de dollars en 2030. Les prochaines applications les plus importantes pour les revenus du métaverse sont la santé et la forme physique, le lieu de travail et l’éducation. »

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Le plat à emporter :

Les spécialistes du marketing peuvent utiliser certaines plateformes pour cibler les très jeunes consommateurs. Pourtant, en raison de la popularité généralisée des jeux, les marques peuvent atteindre un large public, notamment la génération Y et même la génération X et plus, en investissant dans des partenariats de plateformes de jeux. Parce que la majorité des consommateurs jouent, une stratégie marketing qui tire parti de l’attrait multigénérationnel des plateformes de jeu peut aider les marques à engager de nouveaux publics avec des expériences de vente au détail hybrides qui leur présentent des produits ou des services qu’ils n’auraient peut-être pas recherchés autrement. Cela signifie revenir à l’essentiel – créer des expériences de contenu puissantes et utiles avec lesquelles les consommateurs souhaitent interagir régulièrement.

Selon un récent rapport de KPMG, le potentiel du métaverse est énorme mais difficile à naviguer, en particulier pour les marques qui cherchent à créer un contenu convaincant dans le métaverse.

« Bien que les perspectives de l’impact profond et rapide du métaverse ne puissent être surestimées, l’accès reste un travail en cours pour l’instant », lit-on dans un récent KPMG rapport. « La création de contenu immersif est difficile, et le matériel et les logiciels XR actuels peuvent poser des points de friction pour les premiers utilisateurs et les nouveaux utilisateurs d’aujourd’hui. Mais les barrières à l’entrée devraient s’estomper rapidement.

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