Il y a beaucoup de discussions autour des technologies Web3, et le métaverse est l’un des cas d’utilisation les plus commercialisés dans la prochaine itération de l’innovation numérique.

Le métaverse est une destination numérique, un espace immersif entièrement rendu en 3D où les utilisateurs peuvent explorer de nouvelles expériences pour des raisons amusantes ou pratiques. La complexité s’ajoute à cela, mais considérez le métaverse comme un monde dans lequel un utilisateur numérique peut entrer, interagir, apprendre, effectuer des transactions, créer et expérimenter.

Avec autant d’innovations et d’opportunités autour du métaverse, il est logique que Facebook ait changé de nom en Meta afin de soutenir sa stratégie centrée sur le métaverse. Dans cet esprit, voici six raisons pour lesquelles nous sommes prêts pour le métaverse – et vous devriez être aussi Bien.

1. Les médias sociaux à un point d’inflexion

J’ai commencé mon parcours sur les réseaux sociaux sur Myspace. Myspace était un endroit amusant pour moi et mes amis : nous avions nos listes du Top 8, nos arrière-plans en mosaïque HTML, la chanson de notre page de profil, la poésie emo, etc. C’était simplement un endroit pour être jeune et s’amuser.

Ensuite est venu Facebook, qui a d’abord été accessible aux écoles de l’Ivy League, puis aux collèges dotés de solides départements d’ingénierie, puis à tous les domaines collégiaux. On s’est taquinés et on a posté des photos idiotes. Finalement, Facebook a ouvert ses portes à toute adresse e-mail enregistrée et vérifiée. Avance rapide vers l’omniprésence, la controverse, les acquisitions, les films hollywoodiens et l’histoire continue de s’écrire.

Publicité

Ensuite, LinkedIn a tout changé. Soudain, les utilisateurs qui n’étaient pas intéressés par les médias sociaux ont trouvé une raison de rejoindre un réseau social. LinkedIn vous permet de rester proche de vos pairs, vous aide à trouver un emploi et vous éduque avec un contenu professionnel ciblé. Tout un public d’utilisateurs qui n’étaient pas intéressés à s’amuser sur un réseau social ont trouvé une raison adulte de s’impliquer.

C’est le point d’inflexion auquel nous nous trouvons avec le métaverse en 2023. Les médias sociaux ont atteint un état terminal, la seule variation entre les plates-formes étant désormais le format : texte et/ou vidéo et la longueur autorisée ou incitée par la plate-forme de médias sociaux. lui-même. La façon dont un utilisateur interagit avec les médias sociaux n’a pas changé depuis la prolifération du smartphone. Et si les médias sociaux continuent de s’attacher aux téléphones intelligents, ils deviendront moins importants avec le temps.

2. Smartphones à l’état terminal

Le métaverse est aussi enrichissant que les appareils que nous utilisons pour y accéder. Et tandis que le métaverse fleurit, il est actuellement freiné par le cycle d’adoption massive du smartphone et des fabricants d’équipement d’origine (OEM) qui les créent. Le smartphone est une impasse en matière d’innovation. Vous pouvez le rendre plus petit ou plus grand, ajouter un stylet, le plier, ajouter de meilleurs appareils photo, de la mémoire, etc., mais en fin de compte, il s’agit d’une dalle tactile qui renvoie aux magasins d’applications. Parce que les téléphones intelligents sont essentiellement faits pour itérer sur la façon dont nous interagissons avec eux, la porte est ouverte à quelque chose de nouveau. Le smartphone est simplement un terminal d’entrée comme le clavier et la souris ou la carte perforée avant lui. Il y aura une nouvelle voie à suivre.

3. Technologie portable à un point de maturation

Avez-vous déjà parlé à quelqu’un de sa montre intelligente ? Il y a de fortes chances qu’ils en soient obsédés. Et il est clair de voir pourquoi. Les montres intelligentes sont élégantes, élégantes et pratiques. Les casques VR sont-ils déjà là ? Non, mais nous commençons à voir la stratification et l’abordabilité avoir un impact sur le marché des casques portables. Saviez-vous que vous pouvez acheter un casque pour 5 $, charger votre smartphone (qui a maintenant un objectif réinventé), attacher un contrôleur Bluetooth à 2 $ et entrer dans le métaverse ? Ce sera la méthode que la plupart des utilisateurs adopteront car les casques de style Oculus/Meta Quest sont encore trop chers et franchement exagérés pour la plupart des cas d’utilisation et des applications.

Cette industrie en plein essor est à un point de maturation intéressant alors que nous attendons qu’un acteur majeur entre dans l’espace : Apple. Sur le marché américain en particulier, Apple est responsable de l’adoption des smartphones, des montres intelligentes et des écouteurs Bluetooth. Apple est, en fait, le plus grand fabricant d’écouteurs au monde, ce que beaucoup ne réalisent pas.

Beaucoup dans l’industrie s’attendent à une annonce et à une sortie en 2023 pour un Casque Apple AR et VRce qui pourrait stimuler l’adoption massive comme l’entreprise l’a fait dans d’autres catégories.

4. Éducation : le commerce du 21St Siècle

Les êtres humains sont des apprenants expérientiels, mais la science de l’éducation (pédagogie) est encore profondément incomprise et inexplorée. Pourquoi est-ce important pour le métaverse ?

En tant que professionnel de l’éducation, je connais bien la règle du 80/20 telle qu’elle s’applique à l’apprentissage. Cela signifie que si je forme quelqu’un à une conférence avec un support audio-visuel (AV) traditionnel (diaporamas, vidéos, graphiques), il retiendra 20 % de ce que je dis. Cela conduit à la pratique de l’entraînement par intervalles. La formation par intervalles consiste en un renforcement bref et cohérent du matériel de formation au fil du temps afin d’augmenter ce nombre de connaissances.

Fortune a mené une étude auprès de professionnels de la santé utilisant la formation VR et la formation AV traditionnelle comme groupe témoin. Ils ont ensuite testé les étudiants un an plus tard pour voir à quoi ressemblait la rétention des connaissances. La formation audiovisuelle traditionnelle a eu des résultats prévisibles avec environ 20 % de rétention après un an.

Les utilisateurs qui ont adopté la formation VR avaient un taux de rétention des connaissances de 80 % un an plus tard. Il y a un impact financier et sur la main-d’œuvre dans l’apprentissage expérientiel pratique qui ne peut être ignoré.

5. L’éducation par vidéoconférence est un pansement

Si vous avez des enfants en âge d’être scolarisés ou avez suivi des cours pendant la pandémie, vous n’êtes probablement pas un grand fan de l’éducation virtuelle. Cela peut être dû à diverses raisons, mais une fois que vous avez extrait la valeur par rapport au coût et les opinions par rapport à la politique, le simple fait demeure que la formation audiovisuelle n’est pas optimale du point de vue de l’impact sur l’apprentissage.

Si les élèves peuvent s’immerger complètement avec leurs camarades de classe, être eux-mêmes, interagir avec des objets partagés qui sont spatialement attachés et collaborer en temps réel, cela supprime certains des plus grands obstacles à l’éducation qui existent dans nos systèmes aujourd’hui. C’est la promesse du métavers.

Ajoutez les avantages de la démocratisation de l’information pour diverses cultures et personnes à travers le monde, l’apprentissage organisé, l’assistance aux personnes handicapées et un modèle centré pour ceux qui éprouvent des difficultés à quitter leur domicile et vous avez un modèle incontournable d’apprentissage décentralisé où l’institution est non plus le point focal mais l’utilisateur lui-même.

Cela signifie que les établissements d’enseignement s’apprêtent à traverser des périodes turbulentes à moins qu’ils ne commencent à tracer leur propre chemin au sein du métaverse et des technologies AR/VR pour se préparer aux étudiants du futur.

Pour la petite histoire, ces étudiants du futur sont déjà là. Ils en ont déjà assez des systèmes de gestion de l’apprentissage (LMS) obsolètes. Je les ai utilisés quand je suis allé à l’université il y a deux décennies, et j’ai construit plusieurs instances LMS au cours de ma carrière professionnelle. Comme le smartphone, ils sont à un état terminal, où les seules mises à jour sont le contenu et les API par rapport aux mises à jour de l’interaction et des terminaux.

Le véritable obstacle ici, ce sont les établissements d’enseignement et leur compréhension de la façon dont les connaissances sont acquises. Nous utilisons encore des tests de style scantron à choix multiples dans les écoles secondaires. Ce n’est pas parce que c’est ainsi que les élèves apprennent le mieux, c’est simplement parce que « c’est ainsi que nous avons toujours procédé ». Lorsque le financement est lié à ces méthodes d’évaluation désuètes, le véritable adversaire devient le découplage des dollars des méthodologies obsolètes qui ne sont pas centrées sur les étudiants ou les résultats d’apprentissage.

6. Vagues démographiques de changement

Dans 20 ans, il y aura plus de joueurs sur la planète qu’il n’y en a aujourd’hui. Il s’agit de données démographiques simples, car de nombreuses générations plus âgées ne sont pas natives des jeux vidéo et n’y jouent pas. Ces générations plus âgées disparaîtront et seront remplacées par des générations plus jeunes qui jouent pour s’amuser et avoir des interactions sociales.

Il n’est pas rare de trouver un joueur qui en savoir plus sur l’histoire d’Assassin’s Creed qu’ils ne l’ont fait de l’histoire du lycée, et c’est pour une très bonne raison : ils l’ont vécu. Ils ont marché dans les rues de Jérusalem ou sauté sur les toits du Paris révolutionnaire en s’imprégnant d’un monde immersif qui leur a appris la culture de ces gens et de cette époque.

C’est pourquoi Microsoft a accepté de faire la plus grande acquisition de l’histoire de toute leur organisation—pour un studio de jeux vidéo, Activision/Blizzard. Microsoft n’achetait pas Call of Duty. Ils entraient dans une guerre des talents pour que les artistes de rendu 3D construisent leur propre métaverse, et maintenant ils ont l’une des équipes de conception de jeux vidéo les plus accomplies de la planète.

Le métaverse c’est maintenant, la réalité étendue c’est le futur

Comme tous les nouveaux mouvements technologiques, le premier échelon de la stratégie consiste à normaliser l’expérience étrangère de la technologie. C’est pourquoi vous voyez tant de marketing du métaverse avant de voir des taux d’adoption élevés dans l’écosystème. L’objectif est de rendre le terme « métaverse » aussi omniprésent que possible, afin qu’il ne soit pas anormal que votre enfant rentre à la maison après le premier jour d’école avec un casque au lieu d’un iPad.

Les joueurs et les utilisateurs passent déjà énormément de temps dans des écosystèmes comme Second Life ou des jeux de rôle en ligne multijoueurs massifs (MMORPG). Bien que ces écosystèmes n’aient pas de composante commerciale ou éducative spécifique, ils sont la preuve tangible que les gens passeront beaucoup de temps dans un monde virtuel si l’expérience répond à leurs besoins spécifiques et leur donne un aspect communautaire de jeu et de relation. bâtiment.

Il est clair que la construction d’un écosystème ouvert et distribué est plus facile à écrire qu’à exécuter avec des entreprises privées et publiques en lice pour leur timbre-poste de gazon. C’est pourquoi, une fois de plus, l’utilisateur est au cœur de la concrétisation de tout ce mouvement Web3.

Les utilisateurs auront besoin de la véritable réalisation de la réalité étendue (XR). XR est une fusion des technologies AR et VR en une seule expérience transparente avec l’utilisateur conduisant le type d’expérience et le niveau d’engagement requis. Cela signifierait qu’un utilisateur pourrait opter pour l’expérience AR ou VR en fonction de ses préférences ou du matériel dont il dispose. Considérez-le comme étant quelque peu semblable à un véhicule hybride qui vous permet de sélectionner une batterie ou un moteur à combustion, ou les deux. Ce pouvoir de choix conduira le plus grand nombre d’utilisateurs à condition que les conditions économiques d’adhésion transmises à l’utilisateur soient équitables.

Vous souhaitez participer à des discussions sur le métaverse et d’autres technologies innovantes ? En savoir plus sur Les communautés régionales de CompTIA.

David Landsberger est le directeur de la formation et des événements chez TBI, offrant une formation dynamique à travers le pays.

CompTIA est un partenaire de contenu de WRAL TechWire.

(C) CompTIA

Rate this post
Publicité
Article précédentIsraël une nation satisfaite, dit Lior Raz de Fauda
Article suivantLes 7 meilleures cartes créatives Fortnite pour l’édition

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici