DUBLIN, 13 mai 2022 /PRNewswire/ — Le « Perspectives du marché de la technologie métaverse » rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.
Selon cette dernière étude de marché, le marché de la technologie Metaverse était évalué à 32 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 224 milliards de dollars d’ici 2030. Les logiciels représentaient plus de 80 % du marché en 2021. La technologie métaverse devrait créer des opportunités de revenus dans plusieurs secteurs verticaux, en particulier pour les entreprises qui développent des plates-formes virtuelles et leurs composants, des semi-conducteurs et des puces qui rendent des graphiques ultraréalistes, et le logiciel associé.
Marché de la technologie métavers – Faits saillants
- En réalité augmentée (AR), les affichages montés sur la tête (HMD) et les affichages tête haute (HUD) sont principalement utilisés. Les trois principaux types d’appareils utilisés dans la réalité virtuelle sont les HMD, les projecteurs et les murs d’affichage, et les appareils de suivi des gestes. Les appareils AR/VR autonomes éliminent le besoin d’ordinateurs personnels ou de smartphones pour offrir une expérience métaverse aux utilisateurs, car ces appareils disposent d’écrans et de processeurs intégrés. En termes d’expédition d’unités, les appareils AR n’ont représenté que 1 % du marché global du matériel métavers en 2020 et devraient avoir plus de 90 % de parts d’ici 2030.
- Le segment grand public détiendra la plus grande part (~ 29%) du marché d’ici 2030, y compris les applications de jeu et de divertissement dans lesquelles la réalité augmentée est utilisée pour créer des objets 3D dans le monde réel. Les secteurs florissants du jeu, du sport et du divertissement alimentent l’utilisation du métaverse dans l’industrie de la consommation. La technologie VR offre également des résultats remarquables en ce qui concerne les effets visuels lorsqu’elle est utilisée dans les émissions de jeux et de sport.
- Le marché du métaverse en APAC devrait croître au TCAC le plus élevé de 25 % entre 2022 et 2030. Amérique du Nord a dominé le marché en 2021. L’utilisation croissante des smartphones, l’adoption croissante d’appareils intelligents et la demande croissante d’AR / VR dans diverses applications sont les principaux facteurs qui alimentent la croissance du marché du métaverse en Amérique du Nord. Cependant, le marché de l’APAC devrait dépasser le marché du métaverse en Amérique du Nord d’ici 2028. Le marché du métaverse devrait connaître une croissance significative au cours des prochaines années grâce à l’adoption croissante du métaverse dans Chine, Japonet Corée du Sud.
- La présence d’entreprises telles que Blippar, Inde, Engine Creative et Holition qui sont activement impliquées dans l’industrie AR/VR devrait stimuler la croissance du marché du métaverse au Royaume-Uni. Le changement numérique au Royaume-Uni devrait alimenter la croissance du marché de la réalité étendue dans le pays. Le Royaume-Uni devient un foyer pour les appareils AR. La demande de métaverse devrait augmenter au Royaume-Uni, principalement de la part de l’industrie du jeu, car le pays possède l’une des plus grandes industries du jeu vidéo au monde.
- Dans le métaverse, les utilisateurs sont connectés à leurs avatars ou à toute autre représentation numérique, et les informations collectées sur leurs activités sont des données personnelles, qui sont soumises aux lois existantes sur la confidentialité et la protection des données. La réglementation sur la confidentialité peut varier en fonction de l’emplacement physique d’une organisation ou d’un utilisateur, du type d’organisation ou d’utilisateur, du type de données collectées, du type de données collectées et de l’objectif de la collecte de données. Les organisations seront soumises au Règlement général sur la protection des données (RGPD) et aux lois britanniques sur la confidentialité des données
Métaverse vs jumeau numérique
Les jumeaux numériques permettent la création de modèles numériques riches d’actifs physiques ou logiques qui peuvent être des produits ou des environnements complexes. De tels modèles peuvent être animés et synchronisés avec le monde physique qui sert de base à l’activation de la plate-forme métaverse. Anheuser-Busch InBev, l’un des plus grands brasseurs au monde, utilise l’application métaverse. AB InBev utilise Microsoft Azure Digital Twins pour créer un modèle numérique complet de ses brasseries et de sa chaîne d’approvisionnement. AB InBev utilise la réalité mixte sur son jumeau numérique pour l’assistance à distance, favorisant le partage de l’efficacité entre les zones géographiques.
Les objets virtuellement numérisés dans le métaverse ne sont pas des jumeaux numériques. Un objet numérisé, une fois incorporé avec de vraies métadonnées et des flux de données en direct provenant de capteurs superposés simultanément, en fait un jumeau numérique. Selon David Weir McCall d’Epic Games, le métaverse est le monde numérique qui cohabite avec le monde physique et permet aux gens de vivre, de travailler et de jouer les uns à côté des autres, et le jumeau numérique est la base sur laquelle le métaverse sera construit. Le jumeau numérique dans le métaverse permet la création d’un monde virtuel où les données en direct sont alimentées, et il fonctionnera exactement comme il le ferait dans le monde réel. Les exemples incluent les magasins de détail où l’expérience d’achat est optimisée en temps réel et où les rayons sont toujours remplis.
Métaverse
- Le métaverse n’a pas besoin d’être lié à un actif physique existant
- Le métaverse n’a pas besoin de données de capteur pour exister. Cependant, le temps réel peut être utilisé pour diverses applications
- Le métaverse nécessite un niveau d’immersion où un utilisateur doit s’immerger dans un monde virtuel
Double digitale
- Le jumeau numérique nécessite un objet ou un processus qui peut être représenté. Tout changement dans le monde physique se reflète dans la représentation numérique
- Le jumeau numérique dépend de l’intégration des données. Des capteurs attachés à un actif du monde réel sont utilisés là où les données en temps réel forment le pont se connectant à son homologue virtuel
- Le jumeau numérique est accessible à tous, même sur un ordinateur, un smartphone ou une tablette
Questions clés auxquelles cette étude doit répondre
- Quelle est la taille du marché et les prévisions du marché mondial de la technologie Metaverse?
- Quels sont les facteurs moteurs et l’impact de la numérisation qui façonnent le marché mondial de la technologie Metaverse au cours de la période de prévision?
- Quels sont les produits/segments/applications/domaines dans lesquels investir au cours de la période de prévision sur le marché mondial de la technologie Metaverse ?
- Quel est le scénario stratégique concurrentiel pour les opportunités sur le marché mondial de la technologie Metaverse ?
- Quelles sont les tendances technologiques et les cadres réglementaires sur le marché mondial de la technologie Metaverse?
Principaux sujets abordés :
1. Introduction
2 Résumé exécutif
3 moteurs et défis du métaverse
3.1 Pilotes
3.1.1 Augmentation du nombre de joueurs
3.1.2 Augmentation des jeux immersifs et compétitifs sur les appareils mobiles
3.1.3 Émergence de la 5G
3.1.4 Accroître les investissements dans le métaverse
3.2 Risques et défis dans le métaverse
3.2.1 Cybersécurité
3.2.2 Monnaie et système de paiement
3.2.3 Réputation et identité dans le métaverse
3.2.4 Mise à niveau des infrastructures
3.3 Risque de faire des affaires dans le métaverse
4 problèmes juridiques du métaverse
5 couches du métaverse
6 Impact économique du métaverse
7 cas d’utilisation, par industrie
7.1 Commerce électronique et vente au détail
7.1.1 Gucci étend sa présence sur Roblox pour développer Gucci Garden
7.1.2 Chipotle a hébergé un restaurant virtuel sur Roblox pour offrir à ses clients une expérience d’Halloween
7.1.3 La marque de mode Gucci s’est associée à Sandbox
7.1.4 La maison de couture de luxe Balenciaga a collaboré avec Fortnite
7.1.5 Ralph Lauren a lancé une collection numérique sur le thème de l’hiver sur Roblox
7.2 Sports et divertissement
7.2.1 Vans a lancé l’expérience Vans World skatepark à Roblox
7.2.2 Nike s’est associé à Roblox pour créer un monde virtuel appelé Nikeland
7.2.3 Roblox a accueilli le festival de musique de danse métaverse d’EDC
7.2.4 Warner Bros s’est associé à Roblox pour créer un événement de lancement de film virtuel
7.2.5 Un couple indien a organisé la première réception de mariage métaverse du pays
7.2.6 Tennis Australia s’est associé à Decentraland pour accueillir l’Open d’Australie
7.3 Musique
7.3.1 Pop stars et chanteurs conduisant des concerts métavers
7.3.2 Muse a collaboré avec Stageverse pour des concerts métavers
7.3.3 Epic Games en partenariat avec BTS
7.4 Entreprise
7.4.1 Accenture a collaboré avec Microsoft pour développer un bureau virtuel
7.4.2 TCImage pour concevoir des bâtiments dans un monde virtuel, en utilisant NVIDIA Omniverse
7.4.3 Les méta-plateformes ont lancé Horizon Workrooms
7.4.4 Renard d’Arent et PWC a acheté un terrain dans le métaverse
7.4.5 Marriott Bonvoy a dévoilé l’art numérique dans le métaverse
7.5 Gouvernement
7.5.1 Barbade devenir le premier pays à établir une ambassade dans le métaverse
7.6 Automobile
7.6.1 BMW a lancé le monde virtuel JOYTOPIA
7.6.2 Toyota Turquie a tenu son assemblée générale annuelle dans le métaverse
7.6.3 Hyundai Motors a lancé le métaverse spatial-Hyundai Mobility Adventure-sur Roblox
7.6.4 Le système d’environnement de véhicule immersif de Ford pour concevoir des voitures plus sûres
7.7 Fabrication
7.7.1 Hyundai Motors s’est associé à Unity pour construire Meta-Factory
7.7.2 NVIDIA et BMW ont présenté l’usine du futur
7.8 Banque
7.8.1 JP Morgan a ouvert une succursale bancaire dans le métaverse
7.9 Immobilier
7.9.1 Snoop Dogg construit un manoir virtuel sur un terrain dans le bac à sable
8 applications métavers
9 Marché du métaverse, par technologie
10 Taille du marché et prévisions du marché du métaverse, par offre
11 Taille du marché et prévisions du marché du métaverse, par industrie
12 Analyse régionale du marché du métaverse
13 Paysage concurrentiel
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