Les entreprises technologiques prévoient également de gagner de l’argent en vendant des produits et des services au sein du métaverse qui amélioreront le séjour des utilisateurs dans le monde virtuel.

Mais les gens l’utiliseront-ils ? Le voudront-ils ?

De nombreuses entreprises disent travailler déjà dans le métaverse, mais personne ne sait vraiment à quoi cela ressemblera une fois l’univers entièrement développé.

Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, qui est un fervent partisan de l’idée, a estimé que ce sera une question d’années, voire de décennies. À la suite de la pandémie de Covid-19, nous avons passé plus de temps que jamais en ligne au cours des deux dernières années et avons appris à faire presque tout virtuellement.

Vue Générale De La Metaverse Fashion Week, Un Concours De Mode Organisé La Semaine Dernière Dans Le Monde Virtuel De Decentraland.
Vue générale de la Metaverse Fashion Week, un concours de mode organisé la semaine dernière dans le monde virtuel de Decentraland.Vittorio Zunino Celotto (Getty Images)

Mais alors que la pandémie s’estompe et que nous ne faisons plus autant de choses en ligne, préférerons-nous vraiment avoir une rencontre en ligne avec les avatars de nos amis plutôt que de traîner avec eux en personne dans un bar ? Allons-nous plutôt regarder une ressemblance géante de notre artiste préféré à l’écran plutôt que de les voir en concert ?

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Meta dit qu’ils créent un environnement fascinant rempli de richesse audiovisuelle, où les utilisateurs pourront toucher et déplacer des objets, ainsi que parler aux gens.

Lorsqu’il a présenté le projet en octobre de l’année dernière, Zuckerberg a déclaré que la qualité déterminante du métaverse serait le « sentiment de présence – comme si vous étiez là avec une autre personne ou dans un autre endroit ».

Dans un article sceptique pour FilaireGian M. Volpicelli a écrit que « pour vraiment fonctionner », le métaverse « nous oblige à nous ennuyer à la maison dans un avenir prévisible ».

Le nouveau jouet de Meta peut conquérir nos vies. Ou cela peut être un échec colossal. Tout dépend si les gens peuvent être séduits à l’utiliser.

1. Un monde pas si parfait

Pour Zuckerberg, le métaverse est une évolution naturelle d’internet – il ne suffit pas de voir le réseau social : il faut y vivre. Nous entrerons pour jouer et nous divertir, mais aussi pour travailler, étudier, faire du shopping, faire du sport ou socialiser avec nos amis.

Comme regarder un film, l’expérience de navigation sur Internet s’arrête une fois que nous quittons l’écran des yeux. La proposition du métaverse est que nous entrons dans le film comme l’un de ses personnages.

Le problème est que le dialogue en face à face est, du moins pour l’instant, irremplaçable. José Miguel Fernández Dols, professeur de psychologie sociale à l’Université autonome de Madrid, explique : « Il est scientifiquement connu que les modèles de comportement qui se produisent dans une interaction entre les personnes sont extrêmement complexes et rapides. Ils nécessitent une capacité de traitement extraordinaire. Il ajoute : « Le cerveau interprète ce qu’il entend ; en même temps, il envoie une série d’instructions au corps pour générer une synchronie.

Cette « synchronie » envoie le message à l’autre personne – par exemple, que vous allez prendre la parole à tour de rôle, explique le professeur Fernández. « Tout cela se fait avec des signes non verbaux très brefs qui nécessitent une sensibilité des deux côtés. »

Ainsi, la communication via les avatars nous paraîtra toujours artificielle. L’essor des appels vidéo nous l’a appris. Nous avons déjà vu qu’une légère désynchronisation des temps de réponse peut transformer une expérience aussi routinière que parler à une autre personne en quelque chose de désagréable.

Alors que nous nous habituons peut-être à cette nouvelle façon d’entrer en relation, la philosophe Carissa Véliz dit « ça me fait peur ». « Nous finirons par choisir des interactions virtuelles parce qu’elles sont plus faciles et plus rapides sans nous rendre compte que nous manquons quelque chose de beaucoup plus précieux », explique Véliz, qui est professeur à l’Institute for Ethics in AI de l’Université d’Oxford.

2. Convivialité et changement générationnel

Il y a déjà eu une tentative au cours de ce siècle pour créer le métaverse. Appelé Second Life, il n’a pas fait son chemin, en partie parce qu’Internet était plus lent et la réalité virtuelle moins développée.

Va-t-il réussir cette fois ?

Selon Rubén Blanco, professeur de sociologie à l’Université Complutense de Madrid, « la clé du succès ou non d’une nouvelle technologie réside normalement dans la capacité des influenceurs à la porter ».

Pour l’influence, il n’y a pas de formule magique : « Son attrait résidera dans l’expérimentation et l’émotion qu’elle génère », explique Blanco.

Le métaverse devra rattraper les influenceurs, et en cela il y a une composante générationnelle importante. Alors que le métaverse reflète la dynamique déjà présente dans les jeux vidéo appréciés par les millenials et la génération Z, les utilisateurs de Facebook vieillissent et le même changement commence à se produire avec les utilisateurs de WhatsApp et d’Instagram. Ces plateformes appartiennent toutes à Meta.

Blanco dit que Zuckerberg voit le métaverse comme un moyen de générer de nouveaux besoins chez de nouveaux utilisateurs potentiels, en particulier les jeunes.

Mark Zuckerberg, À Un Moment De La Vidéo Avec Laquelle Le Métaverse A Été Présenté (Ou Plutôt Comment Meta L'Imagine) En Octobre De L'Année Dernière.
Mark Zuckerberg, à un moment de la vidéo avec laquelle le métaverse a été présenté (ou plutôt comment Meta l’imagine) en octobre de l’année dernière.FACEBOOK (REUTERS)

Gérer dans le métaverse ne sera pas facile pour ceux qui ne sont pas nés dans un monde numérique. En effet, la clé du succès des smartphones est qu’ils sont très simples d’utilisation. La plupart des fonctionnalités sont activées en appuyant une ou deux fois sur l’écran ; nous le retirons et le rangeons en quelques secondes. Cependant, pour entrer dans le métaverse, il est nécessaire de porter des lunettes de réalité virtuelle qui nous empêchent de voir ce qui nous entoure physiquement. Nous devrons apprendre à ne pas littéralement nous écraser contre les murs.

3. Prophétie auto-réalisatrice

Nous ne savons pas si le métaverse finira par se produire, et ce ne sera certainement pas le cas si l’opération ne commence pas à aller plus vite pour attirer les investisseurs et créer des attentes.

Ekaitz Cancela est chercheur à l’Institut interdisciplinaire Internet (IN3) de l’Université ouverte de Catalogne. Il dit que « le métavers pour l’instant n’est qu’un discours essayant de créer une réalité avant qu’elle n’arrive ».

« D’ici là, nous verrons comment les mêmes logiques ou modèles commerciaux des entreprises de la Silicon Valley sont renforcés », ajoute Cancela.

Meta signe des brevets pour des systèmes permettant de suivre les mouvements des yeux, d’extraire des données biométriques à partir de selfies vidéo et de recevoir des données toujours plus précises de l’expérience en ligne. En ce sens, le métaverse représente le raffinement de nombreuses méthodes déjà existantes d’extraction d’informations auprès des consommateurs.

Mais même si l’arrière-plan ne change pas, la forme doit changer. Blanco, le professeur de sociologie, dit que, alors qu’il continue de perdre des parts de marché, « Meta doit rester en première ligne d’une manière ou d’une autre », ajoutant que l’entreprise doit annoncer ses plans pour une nouvelle offre pour attirer l’attention des gens.

Une fois que Meta aura fait cela, dit Blanco, « nous parlerons d’une prophétie auto-réalisatrice : voyez-vous comment le métavers était l’avenir ? »

4. L’ombre de la dépendance

Alors que les jeux vidéo en ligne ont augmenté en nombre et en popularité, les préoccupations concernant l’utilisation par les jeunes en particulier ont augmenté.

Marian García est directrice d’Orbium Development, un centre de traitement de la toxicomanie. Elle dit que les clients du centre comprennent des enfants et des jeunes ayant des dépendances aux jeux vidéo qui présentent des symptômes émotionnels, affectifs et cognitifs similaires à ceux des adultes ayant une consommation à long terme de cocaïne ou d’alcool, se référant à « une perte d’attention, un manque d’intérêt pour la réalité, un attachement détérioré et lien social et grande solitude.

« Leurs amis sont ceux du jeu – dans la vraie vie, ils manquent de monde », explique le psychologue.

Pour García et d’autres professionnels de son domaine, le métaverse pourrait exacerber ces tendances. Elle souligne qu’avec une offre d’expérience amplifiée, il y a une forte probabilité d’adhésion qui « causera des problèmes immédiats à de nombreuses personnes ».

Elle explique : « Si je trouve un endroit dans le métaverse où je peux créer un avatar qui me plaît et qui me fait du bien, je l’utiliserai de plus en plus. Puis un jour j’ai peut-être des symptômes de sevrage, ajoute García : « irritabilité quand je ne suis pas en [the metaverse], désintérêt pour tout ce qui n’est pas cela. Alors je serai accro.

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