À l’heure actuelle, presque tout le monde sur la planète a entendu parler du métaverse. Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a présenté sa version du métaverse fin 2021 en renommant son entreprise, Meta. NVidia a sa version d’un « métaverse » appelé le « Omnivers« , bien que leur version soit plus axée sur l’entreprise.

Zuckerberg, nVidia et d’autres ont leurs propres visions du métaverse. La réalité est que le terme et le concept signifient la production d’un monde virtuel où les utilisateurs auront accès à un environnement 3D. Là, ils peuvent jouer à des jeux immersifs, se connecter virtuellement et éventuellement faire des achats et faire des affaires dans un certain type de monde virtuel.

Aujourd’hui, le concept de mondes virtuels et la façon dont ils se manifesteront en sont à leurs débuts. Cependant, toutes les théories du métaverse incluent la création et l’interaction dans des environnements virtuels sous une forme ou une autre.

À l’heure actuelle, toutes les approches d’interaction avec le Metaverse incluent la nécessité d’utiliser un type de lunettes ou un casque comme les modèles Oculus de Meta. Alternativement, un type de lunettes portées serait optimisé pour le contenu AR. La vision de Zuckerberg repose fortement sur un casque comme son Oculus 2, tandis qu’Apple devrait un jour entrer sur ce marché avec une forme de lunettes davantage optimisées pour la RA.

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La nécessité d’utiliser un casque pour accéder au Metaverse sera OK pour certains. Cependant, le plus grand trou dans la livraison du Metaverse aux masses tourne autour de la question de savoir si tout le monde peut et va adopter l’utilisation de casques pour profiter des avantages de ces mondes virtuels passionnants à l’avenir.

Au cours des 40 dernières années, la façon dont les gens accèdent à l’information numérique s’est faite via leur PC. Le PC a démocratisé l’information et l’a rendue accessible à des milliards de personnes dans le monde. Certes, il fournit ces informations numériques en 2D, mais c’est tout ce qu’il peut faire en utilisant sa technologie et son facteur de forme actuels.

Cependant, étant donné que le PC est le moyen le plus large pour les gens d’interagir avec les données numériques, pourrait-il éventuellement être utilisé pour fournir également le métaverse 3D ?

Il y a quatre ans, j’ai été présenté à une entreprise de la Silicon Valley appelée ZSpace. Ils ont créé un ordinateur portable qui peut prendre un objet et le soulever de la page afin que vous puissiez le voir en 3D et sous n’importe quel angle. Le modèle que j’ai vu à l’époque avait besoin de lunettes 3D bon marché pour voir n’importe quel objet en 3D. Mais j’ai récemment vu une démo d’un nouveau modèle et il utilise maintenant un écran stéréoscopique donc vous n’avez même pas besoin des lunettes 3D pour que cela fonctionne. Il utilise un stylet spécial pour manipuler les objets 3D et parcourir le contenu correspondant.

En une démo J’ai vu que j’étais capable de soulever une image d’un cœur pour qu’elle saute de l’écran et me permette de la voir à 12 pouces de mon visage. Je pourrais le faire tourner pour une vue à 360° et en utilisant leur logiciel spécial, je pourrais même faire exploser le cœur pour regarder chaque composant qui compose un cœur normal. L’un des premiers clients de ZSpace était issu du domaine médical où il souhaitait l’utiliser pour enseigner des techniques chirurgicales virtuelles.

Dans une autre démo, ils m’ont montré une image de la terre modélisée comme un globe. En utilisant leur logiciel, je pouvais soulever le globe de la page, le placer directement devant moi et le faire tourner pour voir tous les continents et pays en 3D. Ils m’ont également montré un prototype d’un magasin de chaussures au détail où je pouvais retirer une chaussure du rack, la soulever devant moi, et une version 3D de cette chaussure pouvait être tournée et vue sous n’importe quel angle afin que je puisse voir comment elle a été réalisé et découvrez-le en 3D.

Ce type de logiciel a attiré l’attention des enseignants et l’ordinateur portable ZSpace est maintenant utilisé dans des milliers d’écoles à travers les États-Unis pour aider à donner vie aux sciences, à la géographie et à bien d’autres sujets afin d’améliorer l’expérience d’apprentissage.

Bien que leurs modèles actuels soient optimisés à des fins médicales et éducatives, leur technologie représente un moyen potentiel pour un PC ou un ordinateur portable de devenir également un moyen d’accéder au métaverse ou aux mondes virtuels.

Cela demanderait beaucoup de travail de leur part pour optimiser leur technologie à cette fin, mais étant donné la technologie brevetée de base dont ils disposent, il est tout à fait possible que ce système puisse être modifié pour devenir un troisième moyen de fournir un accès aux mondes virtuels à l’avenir. .

Il s’agit d’une perspective importante que les fabricants de PC traditionnels doivent prendre en compte. Ils ont passé 40 ans à démocratiser l’information mais uniquement dans un format 2D. Si le Metaverse et les mondes virtuels sont la prochaine grande chose, comme le pensent de nombreux technologues, comment ces fabricants de PC font-ils pour développer leur marché ? Pour être juste, ils ont tous leurs propres casques et lunettes VR en préparation, mais comme je l’ai dit ci-dessus, je ne crois tout simplement pas que les masses adopteront ces lunettes ou ces lunettes de si tôt, voire jamais.

D’autre part, les masses ont adopté les PC, les tablettes et les smartphones et les utilisent pour se connecter à notre monde numérique actuel. Le chaînon manquant ou la grande question dans toute vision actuelle du métaverse doit être de savoir comment offrir ces nouveaux mondes virtuels courageux aux masses. Tout le monde n’adoptera pas un casque et des lunettes pour profiter des avantages d’un monde virtuel, il doit donc y avoir un autre moyen pour offrir cette expérience.

Compte tenu de la technologie fondamentale que ZSpace a démontrée, je pense que le PC et l’ordinateur portable peuvent être modifiés pour offrir également une expérience 3D immersive et ont le potentiel de devenir, peut-être la principale façon dont les gens interagissent avec les mondes virtuels à l’avenir.

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