Le jeu en Inde est le plus récent écosystème de collaboration entre les marques, les annonceurs et les agences A&M, et c’est dans cette perspective qu’e4m a organisé le GameOn Summit vendredi. La conférence a exploré les synergies et les opportunités passionnantes dans l’espace de jeu, réunissant des leaders d’opinion de divers secteurs.

L’un des temps forts de l’événement a été une table ronde sur l’avenir des jeux en ligne. Sur le panneau étaient Anirudh Pandita, fondateur, Loco; Michael Heina, directeur du secteur international, Esports et jeux, YouGov, Allemagne ; Jacob Shrader, directeur général des sports électroniques chez ZenSports, États-Unis ; et Marcus Howard, auteur, INNOVER : jeux et sports électroniques et membre, Blockchain Game Alliance. La session était présidée par Niraj Ruparel, responsable des technologies mobiles et émergentes, GroupM.

Soulignant le rôle de plus en plus important que joue le métaverse dans les jeux et nos vies numériques en général, Ruparel a lancé la discussion en demandant si la session devait être menée en AR (réalité augmentée), VR (réalité virtuelle) ou MR (réalité mixte).

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« Ce qui m’a vraiment occupé, c’est de créer diverses expériences sur le métaverse et d’intégrer nos marques. Comme, le premier mariage virtuel de l’Inde a été complètement conceptualisé par nous, et nous avons fait participer Coca-Cola, ITC et un tas d’autres marques », a noté Ruparel.

Faisant avancer la discussion, Howard a déclaré qu’il était enthousiasmé par le rôle que joueront AR, VR et MR dans la promotion de l’eSport, en particulier lorsqu’ils sont combinés dans xR (eXtended Reality). « Il y a toujours une stigmatisation contre les jeux vidéo, puis par extension l’eSport. Les gens ne croient pas que vous pouvez être un athlète sportif si vous êtes assis sur votre chaise en train de jouer sur une console, un ordinateur ou un mobile. Et donc, ce que XR crée, c’est la capacité d’avoir ce mouvement complet du corps, une interaction complète que vous associez aux sports traditionnels. De cette façon, vous avez plus d’activité et cela est donc considéré comme plus acceptable. Mais ensuite, vous augmentez également le nombre d’opportunités d’engagement. La réalité étendue signifie non seulement que vous pouvez avoir des sports électroniques depuis chez vous, mais que vous pouvez les avoir dans un restaurant ou un stade.

La session a ensuite exploré les technologies émergentes et émergentes telles que les NFT (jetons non fongibles), DeFi (finance décentralisée), Blockchain, les crypto-monnaies, 5G, Metaverse, et le rôle que joueront les jeux, et en particulier les esports, pour les rendre courants. .

En effet, la blockchain et DeFi auront d’énormes applications pour les jeux, a déclaré Shrader, expliquant: «Il offre essentiellement aux joueurs la possibilité de posséder de manière tangible leurs actifs dans les jeux. Et parce que la blockchain est extensible et ne dort jamais, ces actifs sont beaucoup plus liquides que les actifs des jeux vidéo ne l’ont jamais été auparavant.

Cependant, comme ces jeux de blockchain sont assez nouveaux, seuls quelques-uns d’entre eux ont décollé. «Je dirais qu’il y a un an et demi, c’était vraiment un gros problème et très difficile pour les gens d’entrer dans le jeu blockchain. Ce que nous avons vu au cours de la dernière année, c’est la location de cartes, la location d’actifs et la possibilité pour les utilisateurs qui ont les actifs d’y investir de les louer à d’autres utilisateurs. C’est énorme. Et c’est ce qui va aider à pousser le jeu blockchain vers les masses », a noté Shrader.

Abordant comment la 5G allait propulser encore plus loin la révolution du jeu, Pandita a déclaré : « La puissance de calcul va simplement devenir plus rapide et meilleure et donc elle va devenir beaucoup plus immersive, et les gens vont s’engager davantage. Vous l’avez déjà vu avec les ordinateurs de bureau, alors que le prix d’Oculus n’est pas trop différent de celui d’un téléphone mobile. Donc, vous allez voir des gens se lancer dans des divertissements plus immersifs et, bien sûr, le jeu est le moyen le plus simple et le plus amusant de s’y engager.

Partageant ses réflexions sur les implications sur la publicité, Heina a observé : « Nos données ont révélé que si les marques trouvent un moyen de s’intégrer de manière non intrusive dans un jeu, c’est la meilleure façon de vendre quelque chose, car ce n’est pas perçu comme une publicité, mais comme une partie Du jeu. En Allemagne, une marque de produits surgelés, qui n’a rien à voir avec GTA, a affiché sa marque et ses produits dans les magasins du jeu pendant la période de Noël, et non seulement la notoriété de sa marque a bondi, mais son taux de considération, comme le feraient les gens acheter leur produit, a augmenté cinq fois plus qu’avant.

Cela a non seulement montré à quel point le jeu permettait aux marques d’atteindre un large public, mais aussi comment, si elle était effectuée efficacement, la publicité dans le jeu pouvait générer des rendements significatifs, a noté Heina.

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