Le métaverse

Le PDG du géant des médias sociaux a dépensé des milliards pour son rêve de réalité virtuelle – et personne ne comprend toujours l’idée. Désormais, l’entreprise la plus riche du monde pourrait changer la donne

Lors de l’appel aux résultats trimestriels de Meta en avril, le directeur général Marc Zuckerberg était sur la défensive. Le métaverse, la vision d’une réalité virtuelle à l’échelle du globe qu’il avait littéralement misé son empire de plusieurs milliards de dollars sur la création, avait été usurpé comme la nouvelle chose à la mode par le battage médiatique croissant autour intelligence artificielle (IA).

Les critiques avaient même remarqué Meta lui-même changer de tonsoulignant la différence entre un Déclaration de novembre de Zuckerberg, dans lequel il a décrit le projet comme une «zone de croissance hautement prioritaire» et une note de mars qui s’est plutôt concentré sur la façon dont «l’avancement de l’IA» était le «plus gros investissement» de l’entreprise.

Ce n’est pas le cas, dit le millénaire le plus riche du monde. « Un récit s’est développé selon lequel nous nous éloignons en quelque sorte de la concentration sur la vision du métaverse, donc je veux juste dire d’emblée que ce n’est pas exact.

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Le directeur général de Meta, Mark Zuckerberg, a nié que son entreprise ait déplacé son attention du métaverse vers l’IA. Photographie : David Ramos/Getty Images

« Nous nous concentrons sur l’IA et le métaverse depuis des années maintenant, et nous continuerons à nous concentrer sur les deux… Construire le métaverse est un projet à long terme, mais sa raison d’être reste la même et nous y restons engagés. »

Mais plus de 18 mois après Facebook a changé de nom à Meta – démontrant la ferme conviction de Zuckerberg que « le métavers sera le successeur de l’Internet mobile » – l’avenir qu’il a promis ne semble pas plus proche de l’existence qu’il ne l’était à l’époque.

Des tas d’art conceptuel, de démos technologiques et de prototypes d’appareils ont cédé la place à peu de progrès significatifs. L’entreprise a même eu du mal à définir réellement ce qu’elle espère construire : en un long article de blog publié en mai dernier, Nick Clegg, l’ancien vice-Premier ministre britannique qui est maintenant président des affaires mondiales de Meta, n’a décrit l’ambition qu’en termes vagues, bien qu’il ait expliqué en 8 000 mots comment cela changerait néanmoins le monde.

« Le métaverse est une évolution logique. C’est la prochaine génération d’Internet – une expérience 3D plus immersive. Sa qualité déterminante sera un sentiment de présence, comme si vous étiez là avec une autre personne ou dans un autre endroit », a-t-il déclaré. « Les premières versions de celui-ci existent déjà dans les mondes virtuels de jeux comme Roblox, Minecraft et Fortnite. Il intègre des technologies comme la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) qui, bien qu’encore jeunes, sont utilisées depuis un certain temps.

Mais, a insisté Clegg, le concept ne se limitait pas aux gadgets de niche qui pouvaient ou non faire leur chemin : il existe déjà aujourd’hui. « Le métaverse ne concerne pas seulement les mondes détachés de la réalité virtuelle, où nous enfilons des casques qui nous sortent de notre environnement dans le monde physique et nous transportent vers un nouvel endroit. La réalité virtuelle est une extrémité d’un spectre. Cela va de l’utilisation d’avatars ou de l’accès à des espaces métavers sur votre téléphone, en passant par des lunettes AR qui projettent des images générées par ordinateur sur le monde qui nous entoure, à des expériences de réalité mixte qui mélangent des environnements physiques et virtuels.

Nick Clegg, président des affaires mondiales de Meta, affirme que le métaverse en est encore à ses balbutiements. Photographie : Kenzo Tribouillard/AFP/Getty Images

Une telle définition étendue – il suffit de configurer un Memoji sur votre iPhone ou de vous connecter à Fortnite pourrait compter comme « utiliser le métaverse » – aide Méta esquiver les critiques selon lesquelles le rêve promis par l’entreprise ne semble pas plus proche de se concrétiser maintenant qu’il y a 18 mois.

Cela aide également à rendre plus attrayante la perspective de construire réellement cette fichue chose.

Dans une étude commandée par Meta ce mois-ci, le cabinet de conseil Deloitte a déclaré que le métaverse pourrait contribuer « entre 40 et 75 milliards de livres sterling au PIB supplémentaire [gross domestic product]» au seul Royaume-Uni d’ici 2035.

Le rapport de 25 pages – l’un des neuf commandés pour chaque grand marché sur lequel Meta opère, de « le métaverse et son potentiel pour les États-Unis » à « Activer le métaverse en Afrique subsaharienne » – affirme avec optimisme qu' »il existe un grand opportunité pour le Royaume-Uni en tant que leader du métaverse » et conclut que les bénéfices pourraient atteindre 2,4 % du PIB. Pour atteindre ces chiffres, Deloitte a appliqué à peu près la même définition vague que Clegg, mais a étendu le filet encore plus loin, en tirant l’intégralité de l’espace de crypto-monnaie comme un avantage secondaire.

« Le métaverse nécessitera également probablement l’utilisation de nouvelles technologies de vérification basées sur des registres d’entrées permanentes – des chaînes de blocs, généralement appelées » Web3 « – pour soutenir sa nature décentralisée », indique le rapport. Certains challengers pour la prétention de Meta au métaverse ressemblent davantage à des chaînes de blocs avec des moteurs 3D rudimentaires attachés : des mondes virtuels tels que Decentraland et le Sandbox échangent des « terres » et des « objets » contre de l’argent réel, mais attirent peu d’utilisateurs actifs autrement.

« La valeur économique sera créée par de nouveaux marchés, des modèles commerciaux, le développement des compétences et de meilleures méthodes de travail au Royaume-Uni », a déclaré Deloitte. Quels nouveaux marchés ? Eh bien, le club de football de Liverpool a lancé un NFT (jeton non fongible) collection en mars 2022 « et a généré un chiffre d’affaires de 1,13 million de livres sterling, même si 95% de la collection numérique ne s’est pas vendue ». Quelques mois après, Liverpool a dépensé 85 millions de livres sterling sur l’attaquant de Benfica Darwin Núñez, il est donc juste de deviner que la collection NFT n’a pas eu un impact énorme sur les résultats du club pour l’année.

« Vous voyez beaucoup d’articles mal rapportés ou mal écrits faisant référence au métaverse comme » des mondes 3D tels que Sandbox, Decentraland et Roblox « . Ce qui est frustrant, c’est que deux d’entre eux sont de terribles expériences de sites Web qui desservent des centaines de personnes et l’un d’eux est une plate-forme de jeux vidéo qui sert 66 millions d’utilisateurs actifs par jour », a déclaré James Whatley, directeur de la stratégie de l’agence créative Diva.

Il a ajouté : « Méfiez-vous du consultant qui vous promet des numéros de métaverse mais qui vous offre ensuite une expérience de site Web Web3. Si vous êtes un acteur sérieux dans cet espace, vous voulez parler à des centaines de millions de personnes – et ces personnes jouent aux jeux vidéo. Pas des sites Web 3D merdiques.

L’éducation pourrait également être lancée, a insisté Deloitte. «Le métaverse pourrait aider à transformer les paramètres de la salle de classe tout en permettant aux étudiants d’éviter les coûts de déménagement et de séjour au Royaume-Uni. Cela pourrait être une aubaine pour les quelque 600 000 étudiants internationaux qui fréquentent actuellement les universités britanniques. Il en va de même pour les soins de santé, l’industrie, le divertissement en direct – et même tout simplement les vieux emplois de bureau.

Ce ne sont pas seulement les étrangers que Meta doit convaincre. Même ses propres actionnaires commencent à se révolter. La société a perdu 13,7 milliards de dollars sur son unité « laboratoires de réalité », qui gère la recherche sur la réalité virtuelle et la technologie de réalité augmentée, au cours de la dernière année seulement. Dans un article de blog de décembre 2022 du chef de l’unité, Andrew Bosworth, il a prédit qu’un cinquième des dépenses de l’entreprise cette année atterriraient avec l’unité.

Mais malgré les années d’investissement, il n’y a toujours qu’un seul domaine réel où la technologie sous-jacente porte ses fruits : les jeux vidéo.

Les jeux vidéo tels que Half-Life Alyx peuvent être joués avec le casque VR Quest 2 de Meta lorsqu’il est connecté à un PC de jeu. Photographie: Half Life Alyx

Le casque Meta’s Quest 2, un appareil autonome de 400 £, est le leader du marché, capable de gérer certains des jeux VR les plus populaires sur le marché, y compris le jeu de rythme appartenant à Meta Battez Saber, et le titre de l’exercice VR Supernatural. Connectez-le à un PC de jeu puissant et il peut jouer encore plus, y compris le jeu acclamé par la critique Demi-vie Alyxune suite de 2004 Half Life 2. (Pour les non-joueurs, imaginez si Docteur Who était revenu de sa pause de 1996 à 2005 sous la forme d’une série dérivée axée sur Sarah Jane Smith et exclusive aux téléviseurs 3D. Et puis a remporté un meilleur drame Bafta.)

« Meta a fait énormément de rétropédalage sur ce qu’il pense être et n’est pas le métaverse », a déclaré Whatley. « J’ai vu des présentations Meta qui disent que les filtres de réalité augmentée sur Instagram comptent comme le métaverse. Mais je les ai aussi vus dire que nous construisons tous le métaverse ensemble. Il est assez révélateur que 100 % des 38 expériences les plus vendues pour le Quest 2 soient toutes des jeux vidéo. Le 39e est une expérience de « marche sur la planche ».

Et dans ce monde, Meta est difficilement incontesté. Demi-vie Alyx a été conçu pour une plate-forme PC rivale, le Valve Index à 919 £, qui répond aux besoins des joueurs de réalité virtuelle purs et durs avec son approche « à l’échelle de la pièce », tandis que la PlayStation VR2 à 529 £ de Sony offre une approche haute fidélité similaire pour les joueurs sur console avec une PlayStation 5 dans le salon.

Et puis il y a l’éléphant dans la pièce – et la raison pour laquelle il est peut-être encore trop tôt pour annuler complètement les ambitions métavers de Meta. Le 5 juin, Pomme est sur le point de lever le voile sur le secret le moins bien gardé de la technologie : son propre casque de réalité virtuelle.

En rassemblant les fuites de la chaîne d’approvisionnement, les rapports de Californie et les bases que l’entreprise a posées aux développeurs, il est clair que le fabricant d’iPhone envisage d’adopter une approche radicalement différente de son rival, avec un prix de plusieurs milliers de dollars et un objectif à long terme de créer un appareil que les gens ne ressentent pas le besoin d’enlever lorsqu’ils veulent parler à des personnes dans la même pièce qu’eux.

Comme tant d’autres dans l’espace métavers, c’est une vision qui a du sens lorsque vous planifiez pour une décennie : avec une version raffinée de ces casques qui regroupe la même technologie dans une paire de lunettes, cela pourrait même être une perspective attrayante pour parlez à l’avatar d’un collègue de travail flottant dans l’espace virtuel si l’alternative est de regarder une autre fenêtre Zoom.

Mais aller d’ici à là va être une tâche difficile et ingrate – et même Zuckerberg ne peut pas brûler 10 milliards de dollars par an pour toujours.

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