La recherche d’une solution magique à la douleur et au désir humains est l’une des plus anciennes histoires jamais racontées. Lisez à propos des sirènes séduisant Ulysse ou de Jésus face à la tentation dans le désert.

Ainsi, l’histoire racontée par Meta, la société anciennement connue sous le nom de Facebook, dans une publicité du Super Bowl à 112 millions de téléspectateurs, ressemblait à une histoire de tentation familière.

Dans la publicité pour son casque de réalité virtuelle Meta Quest 2, un chien de chasse animatronique est le chanteur principal d’un groupe, jouant joyeusement « Don’t You Forget About Me » de Simple Minds dans un restaurant appelé Questy’s avec une pieuvre à la batterie et des pingouins au clavier et à la guitare. La nuit se termine. Questy’s accroche une pancarte annonçant qu’il est « Closing Forever! »

Le métaverse s’avère être un paradis où personne n’est oublié et où chacun est le meilleur de lui-même.

Le cadre suggère une ville rouillée dans une pandémie. Notre héros chien de chasse est tombé du rêve américain dans une dystopie post-industrielle. Il traîne dans un prêteur sur gage, puis il est figurine à Disney World, avant de finir à l’arrière d’un camion. Il est sur le point de se faire écraser dans une casse lorsqu’une femme l’attrape et le transforme en accueillant dans un centre de congrès futuriste où le casque Meta Quest 2 est exposé.

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Un casque est attaché. Le chien de chasse entre dans le métaverse, où son avatar retrouve ses compagnons de groupe dans un Questy virtuel. Tout va bien à nouveau, et il a trouvé la solution à sa douloureuse solitude. Le métaverse s’avère être un paradis où personne n’est oublié et où chacun est le meilleur de lui-même.

À un certain niveau, l’annonce nous présente simplement un produit amusant. Mais gardez à l’esprit que la société de Mark Zuckerberg, qui contrôle Facebook, Instagram et WhatsApp, semble être en difficulté, au milieu d’allégations selon lesquelles elle aurait autorisé des discours de haine, colporté des images sexuelles à des adolescents et violé la vie privée des utilisateurs. L’entreprise a promis des réformes, mais son cœur de métier a souffert. Au dernier trimestre 2021, le nombre d’utilisateurs quotidiens mondiaux sur Facebook stoppé son ascension constante et légèrement diminué, passant de 1,930 milliard à 1,929 milliard.

[Related: Facebook wants a monopoly on human connection]

Monsieur Zuckerberg, qui a payé 2 milliards de dollars pour le fabricant de casques Oculus en 2014 et a acheté d’autres sociétés de réalité virtuelle, parie que le métaverse peut inverser le script.

Certes, l’industrie du jeu a été enthousiaste à l’idée d’adopter la technologie et les ventes de les casques de réalité virtuelle ont augmenté de 70 % l’année dernière. La réalité virtuelle a pris pied dans de nombreux foyers, même si les casques donnent le vertige à certains et ont été un cause de blessures pour les autres.

C’est cette ambition de faire des casques et du métaverse un lieu de ce que l’on appelle généralement la vraie vie qui soulève des questions métaphysiques.

Mais comme l’illustre la publicité du Super Bowl, M. Zuckerberg espère que la réalité virtuelle sera plus qu’un jeu. « Pensez au nombre de choses physiques que vous avez aujourd’hui qui pourraient n’être que des hologrammes à l’avenir », a-t-il écrit dans un déclaration publique introduction du concept. « Dans ce futur, vous pourrez vous téléporter instantanément sous forme d’hologramme pour être au bureau sans vous déplacer, à un concert avec des amis ou dans le salon de vos parents pour vous rattraper. »

Il a du travail à convaincre. « Les choses que vous faites pour socialiser sont une sorte de blague pour les enfants », m’a dit Andy Marous, un jeune de 18 ans de Pittsburgh qui aime jouer à des jeux de réalité virtuelle.

Mais dans l’espace de réalité virtuelle de Meta Mondes d’Horizon, les gens peuvent utiliser leurs avatars pour interagir, acheter et consommer des divertissements. Et comme l’illustre l’histoire du chien au Super Bowl, ils peuvent revenir à quelque chose qui ressemble au passé. « L’un des comportements que nous avons vus dans Horizon Worlds, qui est notre nouveau bac à sable social, est que nous avons vu des gens construire les lieux de leur passé », a déclaré Dave Kaufman, directeur marketing de Meta, dit au magazine Ad Age.

C’est cette ambition de faire des casques et du métaverse un lieu de ce que l’on appelle généralement la vraie vie qui soulève des questions métaphysiques.

« Essayer de substituer la deuxième place à la vraie chose est triste. »

Comme l’a observé M. Kaufman, le comportement humain dans la réalité virtuelle peut indiquer des besoins plus profonds et plus spirituels. Qui n’a pas envie de revisiter un heureux chapitre du passé ? Mais dans la vie spirituelle, il vaut mieux laisser certains désirs insatisfaits. Dans la récente série télévisée « malade», qui relate l’épidémie d’opioïdes, Michael Keaton joue un médecin qui succombe à la dépendance aux opioïdes. À la fin de la série, il prononce un discours émouvant sur la douleur : « Il y a une sorte de douleur chez beaucoup d’entre nous, nous tous, que nous ne voulons tout simplement plus ressentir. »

Lorsque j’ai appelé Brian Green, directeur de l’éthique technologique au Markkula Center for Applied Ethics de l’Université de Santa Clara, il m’a dit que la publicité de Meta Quest lui avait également fait penser aux opiacés. « Cette publicité dit : ‘Tu ne veux pas vivre dans la réalité’, m’a-t-il dit. « Et c’est ce que les opiacés vous aident à éviter. »

Et peut-être, a suggéré M. Green, la réalité virtuelle comme moyen d’interaction humaine de la manière dont M. Zuckerberg préconise de la traiter comme une drogue. « Vous êtes censé utiliser de la morphine lorsque vous souffrez horriblement », a-t-il déclaré. « Je pourrais imaginer une utilisation thérapeutique de la réalité virtuelle pour les personnes en dépression ou en maison de retraite, une thérapeutique quand rien d’autre ne fonctionne. »

Pendant la pandémie, par exemple, lorsque les Américains plus âgés étaient coincés dans des maisons de retraite, les casques de réalité virtuelle auraient pu servir à des fins utiles.

Mais, ai-je souligné, la pandémie a également mis en évidence la richesse de l’interaction humaine réelle. Pensez à cette réunion où vous avez étreint vos parents ou vos frères et sœurs après un an de communication uniquement sur Zoom ou par téléphone.

En effet, a déclaré M. Green: « Essayer de substituer la deuxième place à la vraie chose est triste. »

Comme l’écrit le pape François dans « Fratelli Tutti » décrivant où le monde se dirigeait avant même la pandémie, «Nous avons cherché des résultats rapides et sûrs, pour nous retrouver submergés par l’impatience et l’anxiété. Prisonniers d’une réalité virtuelle, nous avons perdu le goût et la saveur du vrai réel » (n° 33).

Dans la vraie vie, la saveur est douce quand on se balance et aigre quand la fête est finie. Tout le reste n’est qu’un jeu.

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