Théoriquement, jeu en nuage (ou le streaming de jeu) revient à jouer à votre jeu sur cette très bonne machine de votre voisin, mais en branchant une manette avec un très long fil qui atteint votre chambre et en pointant une caméra vers l’écran. Ensuite, tout ce dont vous avez besoin est un appareil à écran pour capturer le flux de la caméra. Étant donné que nous acceptons la domination du cloud avec d’autres charges informatiques, pourquoi pas avec la puissance élevée nécessaire aux jeux modernes ? Et des problèmes similaires auront-ils un impact sur le métaverse à venir ?

Google a été blâmé pour le échec de Stadiace qui est assez juste – si vous regardez le Cimetière de Google, vous verrez qu’ils tuent la grande majorité de leurs enfants avec aplomb. On peut dire beaucoup de choses sur leur manque de liens avec les communautés avec lesquelles ils devraient travailler, mais cela a toujours été le cas. Les équipes de projet au sein de Google connaissent le score : si vous ne pouvez pas vous adapter à la recette du vaisseau-mère, vous serez abandonné sans avertissement. Beaucoup de mort ou de gloire. Je ne peux qu’espérer que les développeurs de jeux laissés pour compte pourront se dépoussiérer et apprendre les leçons appropriées.

Ayant été impliqué dans les télécommunications ainsi que dans l’industrie des jeux (ainsi que l’industrie des télécommunications entrant dans l’industrie des jeux), je suis un peu plus intéressé par la raison pour laquelle une certitude telle que le cloud gaming n’a pas encore pris tout son sens.

Quel est le marché du cloud gaming ?

Le marché des jeux a toujours été un mélange de caprice et de possibilité ; il n’y a pas de véritable logique linéaire dans ce que sera la prochaine grande chose. Le coût d’utilisation de Stadia était élevé, mais pas cher par rapport (disons) à l’achat d’un nouvel iPhone. Certainement, pour un jeu gourmand en processeur comme Cyberpunk 2077, c’est peut-être la seule façon possible de jouer pour beaucoup. Pourtant, le trou noir dans lequel Stadia est tombé était celui de « l’ajustement du marché » ; ils n’ont persuadé ni les joueurs ni suffisamment de développeurs qu’ils avaient une offre commerciale solide.

Alors, y aura-t-il un avenir sur le marché pour ce genre de chose ?

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Il existe déjà de solides plates-formes de cloud gaming, de Microsoft, Amazon, PlayStation et Nvidia. Une citation du magazine Polygon fournit le meilleur résumé de la façon dont les autres acteurs de l’industrie le voient :

« Ce n’est pas un changement de paradigme, c’est juste une aubaine supplémentaire. »

L’idée du cloud gaming en tant que produit révolutionnaire est probablement maintenant épuisée (la tentative précédente avec OnLive a échoué en 2015). Le concept de créer un jeu très détaillé avec peu d’interaction transmis à votre tablette est d’abord attrayant, et cela a stimulé certains entrants sur le terrain. Mais très vite, on s’est rendu compte qu’on ne pouvait pas créer un bon game design en commençant par une technique de livraison. Ce n’est tout simplement pas ce à quoi jouent les joueurs, ni ce que les concepteurs font.

Comme les jeux doivent être exécutés et maintenus de manière centralisée, le client du cloud voit la propriété remplacée par le service. Stadia était donc un fournisseur de contenu, un peu comme Netflix ou Spotify. Cela cause une certaine consternation, mais ne semble pas être un problème pour la plupart des joueurs s’il existe une économie initiale appropriée et une large gamme de produits. Les gens rejouent à des jeux ou restent longtemps dans un jeu, mais ce sont généralement les jeux qui ont besoin de puissance pour fonctionner. Cependant, le sentiment lancinant demeure que les jeux ne se consomment pas tout à fait de la même manière que les films, les livres ou la musique.

Séparation plus intelligente de la charge de travail

D’un point de vue technologique, Stadia allait bien. L’ennemi du cloud gaming reste le décalage (causé par l’aller-retour entre le message sur lequel vous avez appuyé, le bouton de tir qui monte vers le serveur, et les images de réponse des balles crachant tout le chemin du retour) mais cela devrait lentement s’améliorer. Internet ne consiste pas à faire des choses intelligentes sur le fil, mais à des choses intelligentes qui se produisent à la périphérie, la transmission restant simple.

Vous pourriez dire qu’une fois vos images créées, le simple fait de les envoyer à l’appareil cible est une utilisation raisonnable – bien que lourde – pour Internet. Mais c’est l’autre différence avec les jeux ; contrairement à un film ou à un livre, l’humain interagit continuellement de manière active. Lorsque mon PC surchauffe, je sais qu’il perdra des images (c’est-à-dire que les choses à l’écran sauteront), mais au moins je peux contrôler cela. Mais de petites incohérences dans tout retour visuel, auditif ou haptique d’un système distant sur lequel vous comptez vous énerveront littéralement.

Bien que je sois un grand défenseur de la neutralité du réseau, le fait qu’aucun fournisseur d’accès Internet ne puisse me fournir une ligne dont la vitesse du réseau est vraiment garantie de ne pas me laisser tomber est une grande partie du problème. Plus précisément, une société de jeux en nuage ne peut pas obliger le fournisseur d’accès Internet à ne pas travailler sur la ligne à des heures étranges de la nuit, lorsque de nombreux joueurs sont actifs. Même si le fournisseur de réseau et le fournisseur de jeux en nuage sont la même entreprise, ils peuvent ne pas obtenir un accès exclusif à la ligne à tous les points. Les consommateurs ne veulent pas être dans une position où personne ne sera blâmé pour un résultat, chaque service blâmant l’autre. Nous sommes tous passés par là et personne n’aime ça.

Les améliorations proviendront probablement d’une séparation plus intelligente de la charge de travail. Pourquoi, par exemple, voudrais-je un menu statique généré en amont ?

D’un autre côté, diffuser une cinématique que je ne regarde qu’à la fois est une chose extrêmement sensée à avoir sur le cloud. En fait, savoir qu’une cinématique ennuyeuse de plusieurs Mo doit être stockée sur votre propre appareil est un peu ennuyeux.

Demander à des services distincts de rendre des parties du jeu signifie que techniquement, plusieurs services pourraient offrir leur aide. Bien que cela ressemble à un type de paysage infernal de microservices, il va de soi que (par exemple) les studios qui se consacrent au perfectionnement des cinématiques peuvent les fournir au besoin. De nombreux jeux ajoutent un moteur physique, mais toutes sortes d’effets dynamiques pourraient être externalisés. Des plates-formes multijoueurs ont été provisoirement proposées par des sociétés comme Improbable, Polystream et Amazon Lumberyard (qui est maintenant Moteur 3D ouvert). Nous avons vu des tentatives d’intégration de systèmes de chat vocal ou de réussite distincts à partir d’autres plates-formes ; la plupart des studios savent qu’ils n’ont plus à tout faire.

Impacts sur le métaverse

Alors, quel impact cela a-t-il sur le métaverse ? Alors que personne ne sait exactement qu’est-ce que le métaverse pourtant, ce sera au moins une expérience visuelle en 3D, dans un monde persistant avec un grand nombre de personnes qui le vivent en temps réel. Le coût de calcul probablement élevé de ce type de plate-forme, ajouté à l’ajout matériel d’un casque étant déjà une partie nécessaire de l’AR / VR, limitera les options de livraison qui fonctionneront pour la taille d’audience que Meta (pour un) vise clairement. pour.

Le streaming est très probablement le seul moyen de rendre le métaverse accessible à un marché de masse.

Malheureusement, la plupart des points négatifs concernant le cloud gaming s’appliquent également aux mondes persistants virtuels en streaming. Les gens se plaindront lorsque leur monde douillet est vendu à une entreprise qu’ils n’aiment pas. Ils se demanderont qui est à blâmer lorsque les performances se dégradent. Et les problèmes de performances seront visibles par un grand nombre de personnes à des moments similaires, ce qui leur permettra de se regrouper pour se plaindre. Historiquement, les interactions entre les avatars dans (par exemple) Second Life ont été relativement calmes, mais il serait imprudent de limiter les mondes futurs avec cette perspective.

Comparé aux livres et aux films, le jeu vidéo est une forme de divertissement jeune. Des modèles de comportement sont encore en train de naître. Nous savions que le Kindle était bon. Nous soupçonnions que les films 3D n’étaient pas nécessaires. Bien qu’il soit un peu plus difficile de se concentrer clairement sur la valeur exacte du cloud gaming, les preuves indiquent une adoption lente mais régulière à mesure que les problèmes sont lissés à tous les niveaux, par opposition à une innovation soudaine à partir d’un point.

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