Le gouvernement sud-coréen a donné le ton au début de 2022 à l’intérêt du pays à prendre la tête du monde dit métavers, annonçant en janvier un fonds de 170 millions de dollars pour investir dans l’idée de réalité virtuelle et ses technologies numériques.

Les fonds doivent préparer le terrain pour que le pays figure parmi les cinq premières nations en matière de développement de métavers d’ici 2026, le président sud-coréen Yoon Suk-yeol affirmant que la technologie est une priorité nationale. Le ministre des Affaires étrangères Park Jin a doublé ce message lors de la forum pour l’innovation mondiale à Séoul le 9 décembre, affirmant que le pays est sur le point de devenir une centrale électrique du métaverse.

De telles proclamations font le buzz – le cinéaste américain James Cameron réputé pour son utilisation d’effets spéciaux dans les films était à la conférence de Séoul – mais d’autres initiés de l’industrie remettent en question la vision et ce que la technologie est censée accomplir.

Le métaverse fait référence à un réseau de mondes virtuels 3D – généralement accessibles via des casques de réalité virtuelle et des avatars – dans le cadre d’un Internet décentralisé, ou Web3, construit autour de blockchains, la technologie sous-jacente des crypto-monnaies.

Cependant, Phil Spencer, le chef de Microsoft Gaming et responsable de Xbox, a récemment qualifié le métaverse de « jeu vidéo mal construit ».

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An Dong-wook, président-directeur général de la société sud-coréenne d’intelligence artificielle et de métavers Miso Information Technology, a un autre point de vue.

« [The internet] a aidé les humains à surmonter les limites du temps et de l’espace – mais ce n’est pas efficace dans les situations qui nécessitent une communication en personne ou des interactions émotionnelles », a-t-il déclaré dans un Forkast entretien. « C’est pourquoi le métaverse s’efforce de produire la réplique d’un environnement réel. »

An dit que la Corée du Sud a le potentiel de diriger l’ère du métaverse, propulsée par la popularité mondiale du contenu culturel du pays, comme la K-pop, ajoutant que les habitants s’adaptent rapidement aux nouvelles technologies.

Amour métaverse

Prenant la tête du gouvernement, les entreprises sud-coréennes et les gouvernements locaux se sont entassés dans des projets métavers.

La capitale Séoul est construire sa réplique virtuelle dans un projet de mise à disposition des citoyens de services publics numériques. Les gouvernements municipaux tels que Busan, Seongnam et Gumi ont annoncé des initiatives de métaverse similaires.

La province orientale de Gyeongbuk s’est proclamée «capitale métaverse» de la Corée du Sud, annonçant une initiative de cinq ans visant à investir 13,8 millions de dollars américains dans ce qu’elle a appelé l’économie locale du métaverse. Il estime que cela ajoutera 780 millions de dollars américains de valeur à la région.

Le géant sud-coréen de l’Internet Naver a mis en place Zepeto, une plate-forme métavers qui, selon lui, compte 20 millions d’utilisateurs actifs par mois ou l’une des plus importantes d’Asie. Le métaverse rival Ifland dirigé par le leader des télécommunications SK Telecom attire les utilisateurs avec des collaborations de marques K-pop.

L’unité métaverse de Naver s’est associée à la blockchain Solana pour développer une nouvelle plateforme ZepetoX, qui devrait permettre aux utilisateurs de monétiser leurs activités avec des revenus de crypto-monnaie. L’île est permettant déjà certains utilisateurs pour encaisser des points et des récompenses sur la plateforme.

Les institutions financières et les banques de la quatrième plus grande économie d’Asie se sont également installées dans le métaverse.

Shinhan Financial Group, KB Kookmin Bank et NH Nonghyup Bank, avoir soit lancé des succursales virtuelles sur le métaverse, soit leurs propres plateformes virtuelles pour attirer les férus de technologie vers leurs produits financiers.

De plus, les entreprises sud-coréennes aurait derrière les États-Unis dans le nombre de demandes de brevet liées au métaverse pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée depuis 2016, détenant 19 % des 7 760 demandes déposées. Les États-Unis et la Corée du Sud représentent 75 % du total.

Jeux vs métavers

Le ministère des Sciences de Corée du Sud définit le métaverse comme un espace où la réalité virtuelle et physique converge pour que les personnes ou les objets puissent interagir et créer de la valeur économique, sociale et culturelle.

La définition a bouleversé certains développeurs de jeux en ligne sud-coréens, en particulier après que les autorités ont déclaré qu’elles ne réglementeraient pas les plates-formes métaverses conformément aux lois en vigueur pour les développeurs de jeux.

Cette réaction est survenue alors que le secteur des jeux vidéo en Corée du Sud reste attaché à des règles strictes et à une réputation peu recommandable qui, selon les experts locaux, est dépassée et injuste.

Les jeux vidéo sont généralement considérés comme l’ennemi juré des écoliers et des adolescents en Corée du Sud, où la pression pour obtenir de meilleures notes et entrer dans les meilleures universités est particulièrement intense. Ce n’est que cette année que la Corée du Sud a aboli la soi-disant loi d’arrêt, qui était en vigueur depuis 10 ans et interdisait aux joueurs de moins de 16 ans de jouer en ligne entre minuit et six heures du matin.

L’une des restrictions sud-coréennes les plus récentes sur les jeux vidéo qui a ajouté à la controverse est la Interdiction pure et simple sur l’incorporation d’éléments de blockchain dans les jeux, y compris le populaire play-to-earn (P2E).

« J’appelle cela un trouble cognitif », a déclaré Henry Chang, PDG du développeur de jeux blockchain basé en Corée du Sud, Wemade Co., dans une interview. Le métaverse est comme un jeu mais ne peut pas être classé comme un jeu car il serait interdit, a déclaré Chang.

Kim Jung-tae, professeur de gamification à l’Université de Dongyang, a comparé les politiques actuelles de séparation des jeux et du métavers à une « comédie ». Kim a déclaré que bien que le métaverse soit en grande partie un jeu vidéo, lorsqu’il est présenté comme un « jeu », une connotation négative instantanée s’ensuit.

Park Hye-jin, professeur au programme MBA de capital-risque de la Seoul School of Integrated Sciences & Technologies, a déclaré que le métaverse a des éléments de jeu, mais a également un potentiel beaucoup plus grand en tant que plate-forme sociale et pour les activités économiques.

« Les nouveaux produits et services utilisant de nouvelles technologies ont besoin du soutien de l’autorégulation de l’industrie et des bacs à sable réglementaires, et non des lois existantes ou des pré-délibérations », a-t-il déclaré.

Le métaverse Ifland de SK Telecom, qui a récemment ajouté le système de points encaissables à la plate-forme, a déclaré à Forkast : « Ifland est un service de métaverse social et n’est pas lié aux jeux. » Il a comparé Ifland à Youtube.

Alors que le débat sur le jeu n’est pas un jeu se poursuit en Corée du Sud, An de Miso Information Technology a déclaré que le pays devrait poursuivre son investissement dans le métaverse, mais le disperser sur un plus large éventail de développeurs de plates-formes.

C’est le moment pour le pays d’expérimenter et de laisser son secteur métaverse se développer, a-t-il déclaré.

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