Vishal Shah, qui dirige les domaines XR et Metaverse chez Lenovo, a un travail qui l’oblige, lui et son équipe, à regarder au-delà de la révolution des smartphones et à jeter les bases de la prochaine grande innovation technologique : un casque qui mélange le monde numérique avec le monde réel .
Bien que Lenovo soit toujours un acteur important sur le marché des smartphones avec sa filiale Motorola, le géant du PC a accéléré ses efforts pour sauter sur les espaces de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) pour avoir un avantage concurrentiel lorsque la catégorie se développera dans le avenir. En tant que directeur général de Lenovo pour XR et Metaverse, Shah dirige l’équipe ThinkReality Solutions et aide à créer des appareils XR destinés au marché des entreprises.
Pour le plus grand fabricant de PC au monde en volume et en part de marché, l’accent mis par Lenovo sur l’entreprise plutôt que sur les consommateurs grand public avec ses produits et solutions AR et VR peut sembler hors de propos lorsque ses concurrents, y compris Meta et Sony, se concentrent carrément sur utilisateurs grand public à travers ses appareils. Pour Shah, Lenovo s’attaque aux consommateurs d’entreprise avec ses appareils et solutions logicielles de réalité étendue (XR) est une décision intelligente.
« Si j’ai une machine qui vaut 200 millions de dollars de production chaque jour, dépenser 3 000 dollars sur une plate-forme qui m’aide à la réparer immédiatement, c’est des cacahuètes… le retour sur investissement est juste là », Shah explique pourquoi le retour sur investissement, les cas d’utilisation et le retour d’investissement sont les choses qui font que la réalité XR fonctionne le mieux dans le cas de l’entreprise pour l’instant.
Shah cite que la raison pour laquelle les consommateurs d’entreprise investissent dans ces appareils AR / VR est qu’ils y voient de la valeur même si le coût du casque oscille au nord de 1500 $. Les casques que des entreprises comme Lenovo vendent aux utilisateurs en entreprise offrent non seulement plus de fonctionnalités, mais sont également compliqués à fabriquer. « Je crois que XR est l’une des rares technologies où l’entreprise va être la première et faire baisser les prix pour les consommateurs, ce qui a été le contraire dans le cas des smartphones », a-t-il déclaré à indianexpress.com dans une interview sur le en marge de l’édition indienne de Lenovo Tech World à New Delhi la semaine dernière.
Le manque d’intérêt de Lenovo pour la sortie d’appareils de réalité virtuelle ou augmentée pour les consommateurs pourrait être dû à l’absence d’un cas d’utilisation convaincant. Des entreprises comme Magic Leap, Sony et Meta ont promis des casques révolutionnaires, mais personne n’a réussi à offrir l’expérience immersive qu’ils avaient initialement promise. Les expéditions mondiales de casques VR, ainsi que les ventes d’appareils de réalité augmentée, ont diminué de 12 % l’an dernier, selon les données d’IDC.
La réalité est que les casques grand public sont fortement subventionnés par les détenteurs de plates-formes, avec un accent principalement mis sur les jeux sans étui à usage unique, ce qui donne aux consommateurs une raison impérieuse de dépenser 500 $ pour un. Shah appelle l’absence de « moment ChatGPT » pourquoi l’adoption par les consommateurs des casques AR/VR a été faible. Selon Shah, jusqu’à ce que les prix des casques n’augmentent pas de manière drastique et que les facteurs de forme s’améliorent, il sera difficile de vendre un produit qui mélange les mondes physique et virtuel entre les mains de nombreux utilisateurs.
Shah convient que le marché AR / VR grand public a été « difficile », mais il espère voir un changement motivé par les cas d’utilisation adaptés au B2B d’abord, qui seront ensuite adaptés aux consommateurs. « Nous [Lenovo] n’ont pas le bon écosystème pour travailler avec le marché grand public », a-t-il déclaré, ajoutant que la société travaille avec ses partenaires qui sont forts sur le marché des entreprises et c’est là que l’applicabilité des appareils XR commence à avoir plus de sens dans le domaine de la santé et de l’éducation. les espaces.
Il y a un an, le directeur général de Meta, Mark Zuckerberg, a abandonné Facebook comme nom de sa société et s’est concentré sur la construction du Metaverse, un concept où les mondes en ligne, virtuel et réel se mélangent pour créer un nouvel univers. Lui et de nombreux acteurs de l’industrie pensent que le métaverse pourrait inaugurer le début de la prochaine frontière dans le paysage technologique.
« Nous avons été victimes et bénéficiaires dans une certaine mesure », a déclaré Shah lorsqu’il a été interrogé sur le battage médiatique qui s’est construit autour du métaverse, qu’il décrit comme l’évolution d’Internet de la 2D à la 3D.
« Beaucoup de gens ont une vision très dystopique de ce qu’est le métaverse. Nous passerons huit à 10 heures par jour dans le métaverse. Mais pour moi, je pense que le métaverse, en particulier celui de l’entreprise, est à bien des égards quelque chose que vous utilisez pour une session de formation de 30 minutes ou une réunion d’une heure », a déclaré Shah. Il a ajouté: « Je ne pense pas que marcher sur la plage puisse jamais être remplacé et je ne pense pas non plus que le physique puisse remplacer le numérique ou que le numérique puisse remplacer le physique, mais vous pouvez toujours rendre les processus numériques plus efficaces. »
Pour Shah, le plus grand impact que le métaverse aura est la façon dont ils forment les gens et le saut de la 2D à la 3D sera énorme. « Le Metaverse va être fortement influencé par l’entreprise », a prédit Shah, ajoutant que ce sera un jeu plus axé sur le B2B.
Même si Shah croit fermement que l’AR/VR est « l’interface » du futur, les smartphones ne disparaîtront pas du jour au lendemain. « Je n’abandonnerais jamais complètement le smartphone, mais il y aura de plus en plus d’appareils ambiants. »
Qualifiant les smartphones d’appareils « collants », il a déclaré qu’ils évolueront à l’avenir et continueront d’être un outil de communication central. Il a ajouté que même si les appareils ambiants, qu’il s’agisse de montres intelligentes et de lunettes intelligentes, devenaient de plus en plus petits, l’informatique se produirait toujours sur le smartphone. « En fin de compte, si vous voulez vous débarrasser du smartphone, c’est à l’utilisateur de décider », a-t-il déclaré.
Shah prévoit que le facteur de forme des smartphones changera ou prendra la forme d’appareils ambiants dans un proche avenir.
La technologie de réalité étendue (XR), le terme qui couvre la réalité augmentée, virtuelle et mixte, devrait transformer de nombreuses industries. Comme le dit Shah, chaque technologie a un cas d’utilisation différent, mais il a déclaré que la réalité augmentée et la réalité virtuelle fusionneront à un moment donné dans le futur. AR est décrit comme une technologie qui superpose des images générées par ordinateur sur des vues du monde réel, tandis que la réalité virtuelle, ou VR, qui plonge complètement le spectateur dans un monde généré par ordinateur. Le ThinkReality A3 de Lenovo, par exemple, est une paire de lunettes AR intelligentes qui, lorsqu’elles sont connectées à un ordinateur ou à un smartphone, affichent jusqu’à cinq bureaux virtuels différents, grâce à ses écrans haute définition intégrés aux objectifs. Les lunettes se vendent 1 500 $ et sont destinées au marché des entreprises.
Mais la transition des smartphones aux casques AR / VR peut ne pas être facile, compte tenu de l’ensemble des défis auxquels ces appareils sont confrontés, y compris le prix de détail élevé. Shah a déclaré que les casques AR / VR suivront un parcours similaire, car les smartphones étaient disponibles à différents prix et subdivisés en plusieurs niveaux de produits répartis uniformément entre les catégories de consommateurs et d’entreprises.
Au fur et à mesure que le matériel du casque AR / VR continue de s’améliorer et de réduire son prix, le coût de production de l’appareil finira par baisser. « Nous avons beaucoup mûri au cours des cinq dernières années en termes de technologie. Les appareils AR sont descendus à 130 grammes et deviennent très légers, tandis que les appareils VR deviennent extrêmement compacts, ce qui est possible grâce aux lentilles pancake qui deviennent elles-mêmes beaucoup plus fines.
Mais Shah convient que l’industrie est encore loin d’atteindre l’échelle de smartphone nécessaire pour proposer des casques AR/VR au plus grand nombre de consommateurs possible. « Nous y arrivons, mais pas encore là », a-t-il déclaré. « Pour ce faire, l’optique, la durée de vie de la batterie et les chipsets qui nécessitent une faible puissance mais fournissent une longue batterie devront vraiment commencer à venir », a répondu Shah lorsqu’on lui a posé des questions sur les défis qui entravent le développement des casques AR / VR et qui finissent par ralentir. le déploiement de ces dispositifs.
« Gérer la chaîne d’approvisionnement des appareils et trouver le bon type de fournisseur et de vendeurs d’optique pour pouvoir créer ces appareils est un grand défi », a-t-il ajouté.
Mais développer un smartphone et un casque XR nécessite un état d’esprit différent et ensemble des compétences et une expertise différentes. Non seulement le matériel, mais aussi les logiciels et les services qui s’y rattachent sont également tout aussi importants pour que l’appareil fonctionne comme prévu. Shah a déclaré que, comme ce qui s’est passé dans le cas des smartphones, le matériel sera banalisé avec tout le monde utilisant le même chipset qui va à l’intérieur du casque. Pour lui, cependant, la plus grande différence sera l’interface utilisateur qui sera le grand différenciateur lors de l’achat d’un casque. « Beaucoup de gens essaient d’utiliser des appareils VR pour regarder des films Netflix. Je pense que c’est un cas d’utilisation horrible, personne ne veut être coincé pendant trois heures dans ce scénario », a-t-il déclaré.
Shah pense que l’interface le long de l’écosystème est l’endroit où la bataille se déroulera.
Lenovo soutient OpenXR, la norme destinée à rendre les applications AR et VR multiplateformes plus courantes. L’idée est de fournir aux développeurs un moyen de créer une seule application qui peut s’exécuter sur divers appareils sur plusieurs appareils au lieu d’avoir à créer des versions spécifiques pour chacun. Mais là où Shah pense que l’espace AR / VR pourrait être différent de la façon dont la génération de smartphones s’est déroulée, c’est le contrôle que la marque comme Lenovo a sur son produit. « La raison pour laquelle l’AR/VR n’a pas évolué est que si une entreprise souhaite acheter un matériel, elle achète le logiciel à quelqu’un d’autre ou le fait elle-même. Ils essaient de tout regrouper et échouent », a-t-il expliqué.
Pour créer plus de contrôle sur ses produits XR, Lenovo a créé ThinkReality, la plate-forme AR/VR de la société, que Shah appelle une solution de bout en bout. Il est de niveau entreprise, évolutif et sécurisé. En plus de cela, Lenovo propose également des services professionnels à des entreprises telles que Tata Elxsi, Wipro, Accenture et Deloitte en les aidant avec l’infrastructure cloud et en convertissant les données 2D en données 3D dans le flux de travail.
Près de 16 ans après la sortie du premier iPhone, la révolution des smartphones qui a suivi a changé l’industrie technologique. Mais la guerre entre Google et Apple a également étouffé l’innovation, laissant le pouvoir entre les mains de quelques entreprises.
« Si vous regardez le Web 2.0, je pense que l’un des facteurs limitants est qu’il se divise en deux ou trois camps et que toute l’innovation est aspirée ou que vous comptez sur eux pour l’innovation », a-t-il expliqué.
Peu importe à quel point le métaverse a été créé, Shah a déclaré que le moment était venu de passer du Web 2.0 au 3.0. « Pour que le métaverse réussisse, il doit être décentralisé, il doit être ouvert et il doit être interopérable. »