Jeudi, Meta choqué le monde financier en affichant une baisse de bénéfice de 52 %, sa deuxième baisse trimestrielle consécutive, et une baisse des revenus de 4 % d’une année sur l’autre. Cela a tellement décimé leur action avec une baisse de 24,5 % qu’elle a poussé l’analyste financier Jim Cramer s’effondre en pleurant et s’excuser à l’antenne d’avoir confiance en l’entreprise.

L’un des principaux coupables du déclin de Meta est ce qui lui a donné son nom, la poursuite incessante du métaverse par Mark Zuckerberg par le biais de la division Reality Labs de la société, qui a perdu 9,4 milliards de dollars cette année jusqu’à présent, et il y a des avertissements que des pertes de plus en plus importantes sont à venir. en 2023.

Bien que Meta rencontre de nombreux problèmes, les défis de TikTok, Apple entravant ses capacités de ciblage publicitaire, le rêve métaverse de Zuckerberg est la chose la plus facile à signaler lorsque nous parlons des plus grandes menaces pour la survie globale de l’entreprise. Et si vous êtes un peu familier avec le métaverse et sa version de Meta, vous pouvez voir comment il leur sera presque impossible de sortir de ce trou en le rendant simplement plus immersif avec une meilleure technologie. Ils jettent littéralement de l’argent dans un trou noir sans aucun moyen cohérent de l’extraire.

Il n’y a que quelques façons dont cette itération actuelle du métaverse peut générer des revenus pour Meta.

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Ventes de matériel

Certes, Meta s’en est plutôt bien sorti avec le Meta Quest 2, son casque à bas prix qui a enregistré 15 millions de ventes au dernier décompte. Cependant, il y a des indications significatives qu’il vendait probablement à perte ou très peu de profit, à en juger par le fait que Meta a dû augmenter les prix de ses différentes versions de 100 $ chacune, citant les conditions du marché.

Et dans le grand schéma des choses, 15 millions est assez faible dans l’espace matériel. Si nous le comparons pour dire, les consoles de jeux vidéo modernes, la dernière génération se termine avec 117 millions de ventes de PS4 et 111 ventes de Nintendo Switch. Et cela s’ajoute aux revenus massifs qu’ils tirent de leur logiciel. Meta a des ventes fractionnaires par rapport à ces totaux, et bien que l’adoption de la réalité virtuelle ait augmenté, elle n’a pas dépassé le stade d’une niche.

Bien qu’il n’y ait pas de données concrètes à ce sujet, je soupçonnerais que utilisation de ces 15 millions de casques se compare très défavorablement à l’utilisation globale de 15 millions de joueurs aléatoires qui possèdent des PS4 ou des commutateurs. Les joueurs de réalité virtuelle sont plus susceptibles de poser leurs casques pendant de longues périodes, voire de manière permanente, après l’achat. Et maintenant, Meta vient d’annoncer un coûteux Nouveau casque qui coûte autant que toutes les consoles de jeux vidéo actuelles combinées, avec le Quest 3 moins cher qui ne sortira que l’année prochaine.

Utilisation en entreprise

Une grande partie du discours de Zuckerberg a tenté de faire du métaverse un lieu pour les affaires virtuelles, en particulier dans cette ère actuelle de travail à domicile. Le problème, bien sûr, est qu’il n’a pas encore produit de preuve significative qu’il est meilleur ou plus engageant qu’une simple réunion Zoom dans la plupart des cas.

Pour commencer, si votre entreprise veut se rencontrer dans le métaverse, vous devez dépenser de l’argent pour donner à chaque employé que vous voulez un véritable casque VR, un achat de luxe selon n’importe quelle définition du terme. Ensuite, vous devez réellement amener les gens à l’utiliser, quelque chose que Meta lui-même ne peut même pas convaincre ses propres employés de le faire, car des documents internes divulgués montrent que les dirigeants devaient essentiellement ordonner aux équipes de passer du temps dans le métaverse et d’y organiser des réunions, car personne ne le faisait de son propre gré.

Ainsi, bien que Zuckerberg puisse faire appel à Accenture et Microsoft pour parler du potentiel d’utilisation du métaverse commercial, il y a un grand écart entre « vous boîte se rencontrer et travailler dans le métaverse » et toute personne réellement… voulant faire cela.

Amusement et jeux

Meta Connect a en fait à peine passé du temps à parler de jeux vidéo réels, se contentant de lancer quelques jeux qui rapportent beaucoup d’argent grâce à l’écosystème Quest. Mais encore une fois, contrairement à Nintendo ou Sony, Meta ne produit directement aucun de ses propres jeux vidéo pour la réalité virtuelle, s’appuyant sur des développeurs extérieurs. Et les choses qu’ils développent en interne sont les différents éléments de la plate-forme Horizon, où Horizon Worlds est censé être le réseau social, pour l’ensemble du métaverse. Essentiellement ça est la partie métaverse des plans de métaverse de Meta.

C’est aussi terrible.

Horizon Worlds est essentiellement une salle de chat VR géante où vous pouvez passer du temps avec des amis et jouer à des mini-jeux, mais souvent, il ne s’agit que de parcourir des mondes virtuels avec des inconnus, ou personne du tout, car de nombreux coins restent complètement vides. Beaucoup d’histoires ont été faites sur la façon dont les avatars ont l’air mauvais et sur le fait qu’ils n’ont pas de jambes, et bien qu’une partie des milliards que dépense Reality Labs consiste à améliorer l’apparence de ces avatars et à leur mettre des jambes, cela passe à côté de l’essentiel : pour la plupart des gens, cet endroit n’est pas amusant, ce n’est pas un endroit où vous voulez passer du temps.

Bien que Horizon Worlds ait des joueurs dédiés, ils constituent une niche de niche. Sur les 15 millions de ventes de Quest, Facebook a signalé 300 000 joueurs Horizon Worlds en février dernier. Maintenant, ce nombre a en fait déchu de 100 000, jusqu’à 200 000, un large raté par rapport à l’objectif de Meta de 500 000 d’ici la fin de cette année.

Le problème est que pour qu’un endroit comme Horizon Worlds génère des revenus réels, Meta devrait commencer à faire des choses comme vendre des produits virtuels ou un espace publicitaire virtuel là-bas, encombrant davantage l’environnement déjà assez moche. Tout le monde aime faire référence à Ready Player One lors de la construction du métaverse, mais dans cette histoire, le méchant était IOI, une entreprise qui voulait extraire autant d’argent que possible du métaverse en bloquant des publicités sur l’écran. Mais à ce moment-là, la version du métaverse de cette histoire était déjà la chose la plus populaire sur terre. Zuckerberg a d’abord besoin d’environ 10 à 20 ans de croissance dans cet espace et à la fin, il est toujours un peu juste… le méchant, cherchant à monétiser l’expérience pour les actionnaires.

À ce stade, je suis convaincu que Zuckerberg pourrait y consacrer 20 milliards de dollars par an et que cela ferait à peine une différence. Bien sûr, l’utilisation de la réalité virtuelle peut continuer à croître progressivement. Oui, les espaces virtuels partagés sont des choses que les gens aiment, mais tout le monde les fait mieux que Meta n’est déjà là, et aucune quantité de suivi des émotions ou de jambes ne changera cela. C’est la définition d’une quête chimérique pour Zuckerberg, et cela pourrait lui coûter toute son entreprise s’il ne se retire pas du bord du gouffre très bientôt.

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Ramassez mes romans de science-fiction Série Herokiller et La trilogie Earthborn.


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