Les rencontres en ligne se dirigent vers le métaverse avec tout le monde et la société mère de Tinder Match Group (MTCH) – Obtenir le rapport de Match Group, Inc. a un plan pour capitaliser sur les prochaines étapes dans le cyberespace.

Match voit le métaverse comme une opportunité pour l’entreprise de remplir sa mission d’aider les gens à établir des « connexions significatives » via la plate-forme de l’entreprise. Mais au lieu de balayer vers la droite ou vers la gauche, les avatars numériques interagiront les uns avec les autres.

« Maintenant, la technologie qui est pertinente pour notre monde est celle qui nous permet de créer des expériences en ligne où les gens peuvent se rencontrer, se découvrir de manière plus fortuite et en temps réel à travers des expériences partagées d’une manière qui ressemble plus à la façon dont ils le feraient faire dans la vraie vie », a déclaré le PDG Shar Dubey lors du dernier appel aux résultats de la société. »

En ce qui concerne le métaverse, Match se considère comme « une sorte de club virtuel » où les célibataires peuvent se mêler dans des pièces ensemble dans le cyberespace en fonction d’intérêts communs.

Les dateurs pourront engager une conversation avec d’autres avatars dans la salle, appuyer sur les informations pour consulter les profils complets et leur envoyer un message.

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Si vous vous demandez comment Match prévoit de construire cet appareil, ne cherchez pas plus loin que l’achat d’Hyperconnect par la société pour 1,725 ​​milliard de dollars en juin dernier.

La société sud-coréenne est décrite par Match comme une société leader dans le domaine de la découverte sociale et de la technologie vidéo, qui se concentre sur l’engagement de la prochaine génération « indépendamment des frontières et des barrières linguistiques », selon Dubey.

Hyperconnect exploite deux applications de découverte sociale : Azar et Hakuna Live.

Azar propose des services de chat vidéo et vocal en direct et a déjà une forte présence en Asie et une croissance en Europe.

Pendant ce temps, pour le côté métavers des choses, Hakuna Live fournit des services vidéo et audio en direct de groupe ainsi qu’un streaming basé sur des avatars en Corée du Sud, au Japon et sur d’autres marchés à travers l’Asie.

La société a récemment lancé Ville de Hakuna, et la plate-forme compte plus de 20 millions de téléchargements dans le monde. À la fin de 2020, Hakuna occupait la deuxième place des revenus des applications non liées aux jeux en Corée du Sud.

« Au-delà de la vidéo en temps réel et à faible latence, de la technologie audio dont ils disposent, il existe des éléments technologiques supplémentaires, tout de ce qui est – les éléments de la technologie humaine virtuelle, la technologie du monde virtuel, ainsi que la connexion audio et vidéo en direct basé sur l’emplacement – des connexions basées sur des emplacements sur une carte, par exemple, etc. « , a déclaré Dubey.


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