Alors que des entreprises comme Meta ont essayé de créer un buzz autour des possibilités du soi-disant métaverse et ont essayé de le positionner comme un développement révolutionnaire, les idées et les concepts existent depuis des décennies dans les espaces de chat virtuel et de jeux vidéo. En ce qui concerne ce dernier, l’affinité pour les expériences de type métavers est particulièrement élevée chez les jeunes joueurs. Selon les données de Newzoo, 38 % des joueurs âgés de 10 à 20 ans sur les principaux marchés du jeu vidéo ont joué à un jeu proto-métavers en 2021. Comme le montre notre graphique, cela rend le joueur métavers moyen nettement plus jeune que le joueur moyen.
En comparaison, seuls 16% des joueurs auto-identifiés qui n’ont joué à aucun titre proto-métavers comme Roblox, Minecraft ou Fortnite appartenaient à cette tranche d’âge, la majorité ayant entre 21 et 50 ans. Fait intéressant, la véritable baisse de la part des joueurs engagés dans des proto-métaverses survient après l’âge de 36 ans, 36 % des joueurs âgés de 21 à 35 ans ayant joué à l’un des trois titres mentionnés au cours des six derniers mois.
La part élevée de joueurs métavers mineurs peut être attribuée au succès de Roblox Corporation, qui est actuellement évalué à 26 milliards de dollars. Sa plate-forme Roblox, qui donne à ses utilisateurs des outils de développement pour créer leurs propres jeux qui peuvent ensuite être publiés et joués via le service, comptait environ 50 millions d’utilisateurs quotidiens au quatrième trimestre 2021. La base de joueurs exceptionnellement jeune a donné lieu à une flopée de pirates et d’escrocs manipuler l’économie de la plate-forme qui permet aux utilisateurs de vendre des objets dans le jeu pour Robux qui peuvent, à leur tour, être échangés contre de la monnaie traditionnelle.
Alors que Fortnite peut être considéré davantage comme un jeu multijoueur traditionnel, les microtransactions avec des objets en jeu jouent également un rôle énorme dans sa réussite. En 2021, il a franchi le seuil des 350 millions d’utilisateurs et s’est de plus en plus répandu dans la culture populaire au sens large, avec des artistes comme Travis Scott et Ariana Grande organisant des expériences de concert élaborées à l’intérieur du jeu. Le troisième jeu proto-métaverse de la liste, Minecraft, n’est pas seulement le jeu le plus vendu de tous les temps avec plus de 238 millions d’exemplaires déplacés dans le monde. Il permet également aux utilisateurs de créer des serveurs dédiés hébergeant des expériences en direct. Un exemple majeur était Block by Blockwest, un festival de musique en ligne qui a vu des performances d’actes comme Massive Attack et Pussy Riot en mai 2020.