Cette semaine s’est avérée favorable pour le Metaverse. Deux études distinctes ont souligné comment les services XR et Metaverse pourraient influencer de manière significative des secteurs tels que la vente au détail, la fabrication et le commerce électronique. Pendant ce temps, les grandes entreprises technologiques Google et T-Mobile ont contribué davantage au paysage XR avec des partenariats de projet importants.
Bien qu’un certain scepticisme persiste autour de l’adoption généralisée de la XR sous ses nombreuses formes, il semble clair qu’à mesure que les facteurs générationnels, l’optimisation des appareils et l’accélération de l’innovation progressent, l’adoption généralisée de la technologie immersive devrait également le faire.
Metaverse contribuera 2,8% au PIB mondial en 10 ans, selon Meta
Un nouveau rapport de Meta Platforms et Deloitte a estimé que le Metaverse pourrait générer jusqu’à 3,01 billions de dollars de PIB mondial d’ici 2031. Le rapport, qui a analysé les prévisions économiques des services Metaverse aux États-Unis, au Canada, au Moyen-Orient, en Afrique du Nord, sous -L’Afrique saharienne, la Turquie et l’Asie ont constaté que le métaverse pourrait avoir un impact significatif sur une variété d’industries, y compris la vente au détail, la fabrication, l’éducation et la santé.
Les conclusions du rapport pourraient être importantes, car elles suggèrent que le métaverse pourrait avoir un impact majeur sur l’économie mondiale. Le Metaverse en est encore à ses premiers stades de développement, mais il peut potentiellement révolutionner notre façon de vivre, de travailler et de jouer selon Meta.
Voici quelques détails supplémentaires du rapport :
- Le Metaverse pourrait générer jusqu’à 402 milliards de dollars et 760 milliards de dollars de PIB annuel américain d’ici 2035.
- Les services métavers pourraient générer entre 36 et 68 milliards de dollars au Canada, entre 54 et 103 milliards de livres sterling au Royaume-Uni, entre 259 et 289 milliards d’euros dans l’UE, entre 9 et 17 milliards de dollars au Nigéria et entre 0,9 et 1,4 billion de dollars en Asie, et entre 20 et 38 milliards de dollars en l’Arabie Saoudite d’ici 2035.
- Le Metaverse pourrait contribuer à hauteur de 2,8 % au PIB mondial après dix ans.
- Les estimations mondiales pour une valorisation potentielle de la taille du marché du secteur Metaverse se situent entre 800 milliards de dollars et 2 000 milliards de dollars.
- Dans une prévision à long terme, l’adoption généralisée de Metaverse pourrait générer jusqu’à 3 000 milliards de dollars à 30 000 milliards de dollars dans le monde.
- Les Émirats arabes unis et l’Arabie saoudite investissent tous deux massivement dans les écosystèmes Metaverse. KSA investit 1 milliard de dollars dans des projets liés au métaverse alors qu’elle cherche à devenir un pôle technologique mondial.
Dans son rapport « The Potential Global Economic Impact of the Metaverse », Meta a également noté :
Si l’adoption de Metaverse devait commencer aujourd’hui, notre estimation de 3,01 billions de dollars (en dollars américains de 2015) de contribution au PIB mondial en 2031 se situerait dans la partie supérieure des projections à court terme, ce qui correspond à notre horizon temporel de dix ans plus long que cela. des projections à court terme.
Google lance AR Geospatial Creator pour Unity
Google a lancé Geospatial Creator for Unity, une nouvelle plate-forme qui permet aux développeurs de prévisualiser les ressources 3D dans l’éditeur Unity. La plate-forme utilise ARCore et les tuiles 3D photoréalistes de la plate-forme Google Maps pour fournir une vision du monde 3D hyperréaliste.
Avec Geospatial Creator for Unity, les développeurs peuvent sélectionner un emplacement, récupérer la géométrie 3D de la zone et parcourir la carte virtuelle avec des survols similaires à Google Earth. Ils peuvent également développer des expériences de réalité augmentée (RA) en utilisant la fonction de visualisation 3D de la plateforme.
Geospatial Creator for Unity propose actuellement des visualisations de plus de 2 500 villes dans 49 pays. La plate-forme comprend également des « ensembles de données géographiques 3D complets », où les utilisateurs peuvent sélectionner des rendus et des superpositions de données.
Geospatial Creator for Unity exploite les normes de tuiles 3D de l’Open Geospatial Consortium de Cesium, qui permet des rendus et des bibliothèques de visualisation interopérables.
Google affirme que les sociétés de jeux peuvent utiliser Geospatial Creator for Unity pour développer des modèles du monde réel pour des expériences immersives basées sur la réalité augmentée. Les développeurs peuvent également utiliser la plate-forme pour concevoir des expériences AR pour des emplacements physiques.
T-Mobile Champions 5G, au milieu de l’accélérateur de diffusion XR
T-Mobile, Nokia et Qualcomm ont atteint des vitesses de réseau 5G de plus de 200 Mbps en utilisant l’agrégation de porteuses de liaison montante sur un réseau autonome 5G commercial en direct aux États-Unis. Il s’agit de la mesure 5G la plus rapide enregistrée avec un spectre inférieur à 6 GHz.
Le test a été effectué à l’aide d’un smartphone de test contenant le système modem-RF Snapdragon 5G de Qualcomm. L’appareil a atteint une vitesse de téléchargement maximale de 207 Mbps pendant l’essai.
L’innovation d’agrégation de transporteurs 5G de T-Mobile permet aux entreprises de combiner plusieurs transporteurs/canaux, ce qui permet d’optimiser la vitesse et les performances du réseau. En combinant deux canaux en un seul, T-Mobile peut optimiser divers canaux de trafic avec une « super autoroute » de données. Les clients peuvent accéder au service d’agrégation d’opérateurs 5G de T-Mobile lors de son déploiement initial au début de 2024.
T-Mobile a également poursuivi son programme d’accélérateur 5G, qui comprend historiquement de nombreuses entreprises et innovateurs XR. Cette fois, T-Mobile a choisi neuf start-ups cherchant à innover dans la fourniture de divertissement pour la diffusion de sports et de divertissement.
Côté XR, les neuf start-up comptent quatre cabinets immersifs :
- FansXR : une plate-forme de streaming XR fournissant des vidéos AR et à 360 degrés aux appareils numériques et au matériel prêt pour le métaverse à l’aide de solutions 5G et d’informatique de pointe.
- ForwARdgame : Une entreprise XR qui exploite les mondes immersifs AR et VR qui permettent aux fans de faire de l’exercice avec des jeux immersifs favorisant l’activité physique.
- Ydrive : un fournisseur de services d’application pour smartphone qui permet aux utilisateurs de capturer des jumeaux numériques RT3D photoréalistes d’actifs réels avec une poignée de photos.
- Immersal : Une entreprise qui fournit une solution technologique de positionnement visuel (VPS), permettant aux utilisateurs finaux de convertir n’importe quelle ville, lieu ou zone en une carte de données spatiales. Le service peut placer des actifs numériques ou immersifs dans un lieu réel pour diverses expériences AR commerciales, véhicules autonomes et robots.
T-Mobile soutient ces start-up avec des ressources et une expertise pour les aider à développer et lancer leurs produits et services. La société travaille également avec eux pour explorer de nouvelles façons d’utiliser la 5G pour améliorer l’expérience des fans.
Metaverse fait face à une adoption généralisée, déclare 47% des consommateurs britanniques
Une nouvelle étude de KPMG UK a révélé que 47% des consommateurs britanniques pensent que les plates-formes Metaverse seront largement adoptées au cours des dix prochaines années. Cependant, l’étude a également révélé une opinion partagée parmi les consommateurs britanniques, 37% étant optimistes quant au métaverse, 31% ayant des prévisions négatives et 32% n’en sachant pas assez pour se faire une opinion.
L’étude a également révélé que les jeunes consommateurs britanniques sont plus optimistes quant au métaverse que les consommateurs plus âgés. Selon le rapport, les deux tiers des 18 à 24 ans conservent une opinion favorable du métaverse, contre 18 % ayant des sentiments négatifs. En revanche, 42% des 55-64 ans ont une vision négative du métaverse.
Les résultats de l’étude suggèrent qu’il existe encore un manque de compréhension du métaverse parmi les consommateurs britanniques. Cependant, les résultats de l’étude suggèrent que les jeunes consommateurs sont plus ouverts au métaverse que les consommateurs plus âgés. Cela indique que le Metaverse a le potentiel d’être une tendance technologique importante dans les années à venir.