Dublin, 01 juin 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — Le « Métaverse sur le marché des jeux par composant matériel (dispositifs AR, dispositifs VR, dispositifs MR, écrans), logiciel (logiciel de réalité étendue, moteurs de jeu, plates-formes métaverse, plates-formes financières), genre de jeu et région – Prévisions mondiales jusqu’en 2028 » rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

La taille du métaverse mondial du marché des jeux est estimée à 22,7 milliards USD en 2023 et devrait atteindre 119,2 milliards USD d’ici 2028 avec un TCAC de 39,3 %.

Les principaux facteurs qui devraient alimenter la croissance du métaverse sur le marché des jeux incluent un paysage de croissance robuste et transformant sur les marchés technologiques adjacents tels que la réalité étendue qui comprend VR, AR, MR.

La technologie Blockchain, modèle financier pour récompenser les joueurs sur le marché du métaverse de jeu comme la crypto-monnaie, la virtualisation, la 5G, l’Internet des objets (IoT), et quelques autres sont également les principaux facteurs stimulants qui, en tant que catalyseur, stimulent la portée, la pénétration et éventuellement la demande sur le marché du métaverse du jeu.

De plus, le passage du jeu traditionnel au jeu basé sur la réalité virtuelle, l’avènement de la réalité mixte et la demande de décentralisation dans les jeux multijoueurs ont fourni de nombreuses opportunités aux fournisseurs de ce marché.

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Par composant, le segment des services présentera une croissance croissante dans le secteur du développement du métaverse de jeu au cours de la période de prévision

Les services sont une partie importante du cycle de vie du déploiement de toute solution. Par conséquent, divers fournisseurs proposent des services associés au métaverse pour aider les entreprises à mettre en œuvre efficacement leurs pratiques et stratégies commerciales basées sur le métaverse. Les services de métaverse impliquent le développement d’applications, l’intégration de systèmes et des services de conseil en stratégie et en entreprise.

Ces services sont requis à différentes étapes, de l’évaluation des besoins avant-vente au déploiement et à l’exécution du produit après-vente, permettant ainsi au client d’obtenir un retour sur investissement (RoI) maximal. Les services de développement aident à fournir des applications Web et mobiles de classe mondiale qui peuvent publier des fonctionnalités plus rapidement, sont évolutives et offrent une expérience client agréable.

Les services de développement de métaverse comprennent le développement de jeux Metaverse, le développement de marché Metaverse NFT, le développement de plateformes immobilières Metaverse, le développement d’applications Metaverse, le développement de plateformes de médias sociaux Metaverse, le développement de plateformes éducatives Metaverse, le développement de plateformes d’événements Metaverse, entre autres.

Les composants du segment des services comprennent le marché du métaverse de jeu, le développement de rampes de lancement de jeux, le développement de jeux NFT et le développement de modèles de jeux pour gagner, entre autres.

L’Europe enregistrera le deuxième TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision

Le Royaume-Uni, l’Allemagne et la France sont quelques pays d’Europe occidentale qui investissent massivement dans le développement de nouvelles technologies. La Russie et l’Espagne gagnent lentement du terrain en adoptant de nouvelles technologies d’affichage à utiliser dans diverses applications.

La croissance substantielle de l’industrie du jeu interactif immersif dans le monde virtuel en Europe est un moteur crucial pour le marché du métaverse du jeu dans cette région. Les technologies AR/VR/MR devraient connaître une demande importante de la part du secteur du divertissement (métaverse du jeu) dans la région.

L’Association européenne pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée (EuroVR) dans la région aide à apporter de nouveaux développements liés à la réalité étendue pour une utilisation dans diverses applications. Cela devrait aider le métaverse du marché des jeux à se développer dans cette région. L’Union européenne a lancé des projets tels que Augmented Heritage et International Augmented Med (I AM), qui devraient contribuer à la croissance du marché.

Le projet international Augmented Med implique la participation des pays à la promotion du tourisme dans la région méditerranéenne à l’aide des technologies de réalité étendue. L’Espagne, le Portugal, Malte, Chypre, la France, la Grèce et l’Italie sont impliqués dans ce projet. Il y a une augmentation du nombre de startups liées à la réalité étendue en Suède ; en conséquence, le métaverse du marché des jeux devrait connaître une croissance plus élevée en Europe d’ici 2026.

Parmi les grandes entreprises notables du marché figurent Accenture (Irlande), Adobe (États-Unis), HPE (États-Unis), Deloitte (Royaume-Uni), ANSYS (États-Unis), Autodesk (États-Unis), Intel (États-Unis), Tech Mahindra (Inde) , ByteDance (Chine), Nvidia (États-Unis), Activision Blizzard (États-Unis), Samsung (Corée du Sud), Google (États-Unis), Sony (Japon), HTC (Taïwan), Seiko Epson (Japon), Apple (États-Unis), Qualcomm (États-Unis), Panasonic (Japon), Lenovo (Hong Kong) et Razer (États-Unis).

Il existe également plusieurs startups et PME émergentes sur le marché, notamment Eon Reality (États-Unis), Roblox (États-Unis), Nextech AR Solutions (Canada), ZQGame (Chine), TaleCraft (Îles Marshall), VR Chat (États-Unis), Decentraland ( Argentine), Somnium Space (Royaume-Uni) et Sandbox VR (États-Unis).

Attributs clés:

Attribut de rapport Détails
Nombre de pages 247
Période de prévision 2023 – 2028
Valeur marchande estimée (USD) en 2023 22,7 milliards de dollars
Valeur marchande prévue (USD) d’ici 2028 119,2 milliards de dollars
Taux de croissance annuel composé 39,3 %
Régions couvertes Mondial

Aperçus premium

  • Un fort Vr, Mr Livestreaming et un intérêt pour les jeux interactifs chez les jeunes pour stimuler le marché
  • Le segment des logiciels détiendra la plus grande part de marché au cours de la période de prévision
  • Le segment des appareils Ar détiendra la plus grande part de marché au cours de la période de prévision
  • Le segment des logiciels de réalité étendue détiendra la plus grande part pendant la période de prévision
  • Le segment de l’aventure détiendra la plus grande part de marché pendant la période de prévision
  • L’Asie-Pacifique deviendra le meilleur marché pour les investissements au cours des cinq prochaines années
  • Le métaverse sur le marché des jeux en Corée du Sud devrait croître au rythme le plus élevé au cours de la période de prévision

Dynamique du marché

Conducteurs

  • Augmentation de la demande dans les industries du divertissement et des jeux
  • Le jeu Vr devient plus immersif, interactif et réel
  • Opportunités émergentes des marchés adjacents
  • Promotions de la marque à l’aide de gamification et de simulateurs de monde virtuel
  • Disponibilité de matériel abordable

Contraintes

  • Coûts d’installation et de maintenance élevés du métaverse haut de gamme dans les composants de jeu
  • Problèmes de santé et mentaux liés à une utilisation excessive
  • Réglementer le métaverse dans le jeu en ce qui concerne la cybersécurité, la confidentialité et les normes d’utilisation

Opportunités

  • Organisation plus facile d’événements et meilleur engagement
  • Opportunités de croissance importantes malgré un possible ralentissement économique

Défis

  • Règlements du gouvernement régional, associés à l’impact sur l’environnement

Analyse d’études de cas

  • Étude de cas 1 : Unity Engine a tiré parti du lancement d’un service de jeu multiplateforme
  • Étude de cas 2 : Tencent Cloud a amplifié l’expérience utilisateur de diffusion en direct de Mildom

Analyse de la chaîne de valeur

  • Fournisseurs
  • Fabricants de matériel
  • Fournisseurs de logiciels
  • Les utilisateurs finaux

Préférences de l’utilisateur final et analyse des tendances, par groupe d’âge

  • 11 à 19 ans
  • 20 à 35 ans
  • 36 ans et plus

Analyse technologique

Pile technologique

Niveau d’infrastructure

  • Réseau 5G
  • Internet des objets
  • Cloud et Edge Computing

Niveau de conception et de développement

  • Chaîne de blocs
  • Modélisation 3D et rendu en temps réel
  • Intelligence artificielle, traitement du langage naturel et vision par ordinateur

Niveau d’interaction humaine

  • Réalité virtuelle
  • Réalité augmentée
  • Réalité Augmentée Mobile
  • Technologie Ar basée sur le moniteur
  • Technologie Ar basée sur l’œil proche
  • Ar Web

Réalité mixte

Profils d’entreprise

Joueurs clés

  • Méta (anciennement Facebook)
  • ActivisionBlizzard
  • Nétease
  • Arts électroniques
  • Prendre deux
  • Tencent
  • Nexon
  • Jeux épiques
  • Unité
  • Soupape

D’autres entreprises

  • Accenture
  • Adobe
  • Hpe
  • Deloitte
  • Ansys
  • Autodesk inc.
  • Intel
  • Tech Mahindra
  • Byteance
  • Nvidia
  • Microsoft
  • Samsung
  • Google
  • Sony
  • HTC
  • Seiko Epson
  • Pomme
  • Qualcomm
  • Panasonic
  • Eon Réalité
  • Roblox
  • Lenovo
  • Razer
  • Nextech AR Solutions
  • Zqgame
  • Contes
  • Chat virtuel
  • Décentralisé
  • Espace Somnium
  • Bac à sable Vr

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/5nmfts

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