L’intérêt accru des consommateurs pour les mondes virtuels aura un impact très réel sur les marques, les entreprises et les futurs modèles commerciaux, mais les spécialistes du marketing ont besoin d’une boussole pour naviguer sur ces nouvelles plateformes. Ce panel d’experts a proposé des conseils sur ce que les environnements de jeu d’aujourd’hui peuvent apprendre aux marques sur la façon de s’engager dans le métaverse et le web3 afin qu’elles puissent atteindre les consommateurs de demain.
« Il y a beaucoup à apprendre en s’engageant d’abord dans le jeu », a déclaré Gabrielle Heyman, responsable des partenariats mondiaux de marque, Zynga. « Le jeu est beaucoup plus évolué en tant que plate-forme et de nombreuses marques n’en ont pas encore profité. »
Josh Campo, PDG de Razorfish, pense que le jeu et le métaverse ont beaucoup à s’apprendre. « L’expérience du point de vue du jeu est vaste et immersive et les jeux nous donnent plus à apprendre lorsque nous commençons à réfléchir à la façon de nous engager avec le métaverse », a-t-il déclaré. « Mais vous pouvez également considérer le métaverse comme un terrain d’essai pour savoir comment vous envisagez les jeux, car le métaverse est suffisamment niche pour que vous puissiez tester ce que devrait être une expérience de jeu. »
Dans un marché encombré de messages, les jeux et les mondes virtuels offrent aux marques la possibilité de s’engager plus profondément et en permanence avec leur public. « Gamifier les marques est un excellent moyen de communiquer l’histoire de la marque. Si vous pouvez en faire l’expérience à l’intérieur du métaverse ou à l’intérieur d’un jeu, cela devient une conversation bidirectionnelle entre la marque et le consommateur », a déclaré Heyman. « Nous devons sortir de cette idée que nous devons leur dire quelque chose. C’est l’interaction qui est vraiment importante », a ajouté Campo.
Damian Ferrar, directeur de l’innovation SVP + responsable mondial de Jack X, Jack Morton, a déclaré que se connecter avec le public par le jeu est un grand changement pour de nombreuses entreprises et marques, mais il offre un moyen de passer « de la visualisation des marques en deux dimensions à l’exploration des marques ». en trois dimensions. Il s’agit de passer du simple fait de se présenter quelque part à l’offre d’une véritable expérience.
Les marques qui réussissent le mieux à créer une expérience ont « une mission principale sur laquelle tout le monde est clair », a déclaré Ferrar. Les jeux doivent être faciles à apprendre mais suffisamment difficiles à maîtriser pour que les gens continuent à revenir. Il pense que les barrières à l’entrée pour les premières expériences de métaverse sont actuellement trop élevées. « Vous devez télécharger des trucs et créer des avatars », a-t-il déclaré. « Parfois, c’est trop de travail acharné pour le résultat. Nous nous concentrons sur le maintien de barrières à l’entrée faibles et sur le maintien de l’engagement des consommateurs avec une marque sur une plus longue période. C’est une approche plus axée sur le divertissement.
Il y a aussi la question de savoir comment les actifs obtenus dans un monde peuvent migrer avec le consommateur vers un autre. « L’interopérabilité est essentielle », a déclaré Campo. «Lorsque vous avez différents mondes métaverses, les consommateurs s’attendront à pouvoir transférer les actifs acquis dans un monde vers d’autres mondes. Pour arriver à cette interopérabilité, nous avons besoin de normes si le métaverse Web3 décentralisé va prospérer.
« L’idée que vous avez besoin d’une seule identité numérique pour passer d’un espace à un autre est un grand défi », a déclaré Ferrar. L’un des plus grands obstacles est le scepticisme de l’industrie à l’égard d’une sorte de bulle.
Comme les clans et les communautés ont considérablement évolué sur les plates-formes de jeu, il est essentiel d’avoir un objectif quant à la façon dont vous vous engagez avec ces communautés. « Le jeu est devenu le nouveau canal social où les jeunes générations vont interagir les unes avec les autres. Lorsque vous jouez à un jeu, que ce soit joueur contre joueur ou en coopération, vous avez un objectif commun », a déclaré Campo.
Pour vraiment toucher un public de joueurs, les marques doivent les comprendre. « Vous devez jouer pour comprendre ce qui se passe », a déclaré Heyman. Campo a noté que les anciennes méthodes de communication ou de messagerie ne sont pas appropriées pour ce nouveau média. « Nous devons faire attention à ne pas laisser nos clients tomber dans ce piège et nous assurer qu’ils saisissent cette opportunité d’immerger complètement le consommateur et de s’engager avec lui. » S’ils ratent cette opportunité, ils risquent de s’aliéner une base de consommateurs « qui ne vous donnera peut-être pas trop de secondes chances », a-t-il déclaré.
« Il est important de parler des KPI de la marque et de ce qu’ils attendent. Regardez le taux d’adhésion à la participation, puis le taux d’adhésion à l’achèvement pour voir si ce que vous faites résonne vraiment », a déclaré Heyman. Ferrar a suggéré la nécessité d’un « nouvel ensemble de mesures pour mesurer ce qui fonctionne dans le métaverse et comment les gens interagissent avec vos marques ».
Lors de la création d’activations, les marques doivent s’engager avec la base existante de créateurs et la communauté telle qu’elle existe. « Cette notion de propriété partagée est assez profonde dans la communauté Web3 », a déclaré Campo. «Nous assistons à un portage du métaverse et du jeu en général vers les influenceurs et les créateurs de contenu. Il y a beaucoup de relations entre ces deux-là », a déclaré Heyman. Le studio Rollick de Zynga, qui fait des jeux hyper casual, entretient une relation symbiotique très profonde avec TikTok. « Vous voyez beaucoup de créateurs de contenu prendre du contenu de leur métaverse, de leur Roblox et le mettre sur TikTok », a-t-elle déclaré.
Les panélistes ont partagé quelques exemples de la façon dont ils ont utilisé les principes de jeu dans les activations de clients. Razorfish a travaillé avec Samsung pour lancer le Samsung 837X dans Decentraland, une plate-forme basée sur un navigateur de monde virtuel 3D alimentée par la blockchain. « Alors que nous commencions à mieux comprendre les consommateurs, nous avons réalisé qu’il manquait l’élément objectif. En empruntant au jeu, nous avons fait des quêtes et créé des défis avec de grandes récompenses, certaines avec une rareté autour d’eux. Cela a vraiment amplifié le niveau d’engagement », a déclaré Campo. Razorfish a également construit Métavers de Patrón expérience de la gamification avec des NFT donnés pour les quêtes terminées. Un élément de rareté a contribué à attirer les consommateurs.
En tant qu’entreprise dédiée aux marques ludiques, Zenga a vu le succès des publicités vidéo sur les plateformes de jeux. « La vidéo fonctionne peut-être plus dans les jeux que dans le métaverse, mais je pense que cela va évoluer car le jeu est le moyen de divertissement préféré de la génération Z », a déclaré Heyman.
« Nous voyons beaucoup de grandes expériences, nous avons vu beaucoup de succès et beaucoup d’échecs », a déclaré Ferrar. Il encourage les clients à vérifier leurs sens « pour déterminer si c’est le genre de chose qui convient à leur marque », puis à expérimenter pour trouver « dans quelle partie du métaverse ils veulent être présents parce qu’il y a un grand espace ».
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