Le développeur Rook Vanguard a créé des accessoires virtuels pour Gucci dans Roblox.
Capture d’écran de Roblox
L’émergence de nouveaux mondes virtuels donne également aux gens la possibilité de vendre leurs propres produits.
Rook Vanguard, un développeur de jeux pseudonyme, a créé des accessoires virtuels dans Roblox pour Gucci et d’autres grandes marques, ainsi que ses propres créations. (Vanguard a refusé de fournir son nom légal, invoquant des problèmes de harcèlement.) L’une de ses spécialités est les accessoires numériques tels que les ailes, les hauts-de-forme et les halos qui changent de couleur. Son article le plus vendu est un masque noir et blanc qui passe d’un visage heureux à un visage triste. Le prix est de 85 Robux ou environ 1 $ (Roblox vend 400 Robux pour 4,99 $ mais a également différents forfaits).
« La plupart des gens optent pour le prix le plus bas possible, ce que je fais personnellement pour ma collection, en fonction de l’article », a déclaré Vanguard. « Nous voulons juste que le plus grand nombre de personnes puisse le porter. »
Les célébrités gagnent déjà beaucoup d’argent en vendant des vêtements virtuels. La pop star suédoise Zara Larsson, qui a organisé une soirée dansante virtuelle à Roblox en mai, Raconté la BBC l’année dernière qu’elle a gagné 1 million de dollars en vendant des articles virtuels tels que des chapeaux et des lunettes de soleil.
Créer et vendre des objets virtuels pour les avatars est une façon pour les utilisateurs de Roblox de gagner de l’argent . Environ 30% de la vente revient au créateur de l’article, 40% au vendeur de l’article et 30% à Roblox, selon un article de blog sur le sujet. Roblox convertira les Robux en dollars américains si les comptes ont un minimum de 50 000 Robux. (Roblox utilise un taux de change d’environ 35/10 000e de dollar par Robux gagné, donc 50 000 Robux équivaudraient à environ 175 $.) Les développeurs doivent soumettre un formulaire fiscal et Roblox déclare des revenus en espèces de plus de 600 $ à l’Internal Revenue Service.
Comme pour les objets physiques, un marché pour les biens virtuels d’occasion existe sur Roblox. Et tout comme dans le monde réel, les utilisateurs de Roblox achètent des articles dont ils s’attendent à ce qu’ils prennent de la valeur, avec l’intention d’en tirer profit. La seule mise en garde est que Robux acquis en échangeant ou en vendant des objets virtuels que vous n’avez pas créés ne peut pas être converti en dollars.
George Tolsma III, résident de Bay Area, également connu sous le nom de GeorgeTheDev, possède des milliers d’articles Roblox, dont plus de 700 casques de course, des sacs Gucci et un chapeau de drapeau américain de 15 ans qu’il a essayé à un moment donné de vendre pour 7 millions de Robux. Tolsma a déclaré qu’il avait utilisé son Robux pour payer d’autres développeurs afin d’améliorer les jeux qu’il avait développés sur la plate-forme.
Les objets numériques, dit-il, peuvent avoir une valeur sentimentale comme les objets physiques, mais les posséder est différent car vous ne pouvez pas les toucher physiquement.
« C’est presque comme avoir un badge vérifié sur votre Twitter », a déclaré Tolsma.
Plus que du battage médiatique ?
L’idée de vendre des biens virtuels pour habiller les avatars n’est pas nouvelle. La réalité virtuelle et augmentée existe depuis des années. Il en va de même pour le concept d’achat de biens physiques via la réalité virtuelle.
Second Life, un jeu sorti en 2003, permet aux gens d’acheter des biens virtuels pour leurs avatars, tout comme le fait Roblox. En 2016, la société chinoise de commerce électronique Alibaba a lancé une application appelée Acheter plus qui permet aux gens d’acheter des biens physiques affichés dans un centre commercial numérique à l’aide de son application de paiement et de faire expédier les articles à leur domicile.
La marque de luxe Hermès a poursuivi l’artiste Mason Rothschild pour contrefaçon de marque en janvier. Rothschild vend des sacs Birkin recouverts de fourrure en tant qu’actifs numériques connus sous le nom de NFT.
Capture d’écran de MetaBirkins
Lorsque Zuckerberg a dévoilé le changement de nom de Facebook, il a appelé le métaverse le successeur de l’internet mobile. Certains des objets physiques que nous possédons aujourd’hui, a-t-il dit, seront « des hologrammes conçus par des créateurs du monde entier ».
De nombreux défis qui existent dans le monde réel avec le commerce, tels que les produits contrefaits, ont déjà un impact sur la création de biens et d’actifs numériques. Dans Roblox, je suis tombé sur un faux Gucci Garden virtuel. Je savais que c’était faux car l’événement s’était terminé le 31 mai 2021. Marque de luxe Hermès a poursuivi l’artiste américain Mason Rothschild en janvier pour avoir prétendument arraché sa marque après que Rothschild ait créé des sacs Birkin recouverts de fourrure et les ait vendus en tant qu’actifs numériques connus sous le nom de jetons non fongibles, ou NFT. Hermès n’a pas répondu à une demande de commentaire.
Les marques devront convaincre les consommateurs qu’il vaut la peine de magasiner dans le métaverse. Environ 41% des adultes américains ne sont pas intéressés et n’ont pas utilisé la réalité augmentée ou la réalité virtuelle pour faire du shopping, selon un sondage réalisé en décembre pour eMarketeur qui a été renommé Insider Intelligence.
« L’intérêt des consommateurs est actuellement encore un peu plus limité », a déclaré Canaves.