Alors que j’entre dans le Boutique Alo Yoga, les bruits d’une chute d’eau gargouillante, le gazouillis des oiseaux et mes pas doux éveillent mes sens. Je passe devant des mannequins blancs sans visage et des étagères remplies de tapis de yoga roses, jaunes et vert écume de mer. T-shirts, leggings et chaussettes tapissent les murs.

Pendant un instant, j’oublie où je suis vraiment. Puis je me rends compte que je ne peux rien toucher. Je ne suis pas dans un magasin physique. Je suis assis devant un ordinateur utilisant la plate-forme de jeu Roblox, plongé dans une expérience appelée Alo Sanctuary.

Dans la vraie vie, la veste GOAT noire et blanche d’Alo coûte 268 $. Dans le sanctuaire d’Alo, Utilisateurs de Roblox peut gagner la veste virtuelle après avoir terminé cinq jours de méditation. Le shopping n’a jamais été aussi serein. Ou bon marché.

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Alo Sanctuary sur Roblox comprend une boutique virtuelle où les gens peuvent gagner des vêtements virtuels en pratiquant la méditation.

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Roblox

Alo Sanctuary n’est qu’un exemple de la façon dont les grandes marques plongent plus profondément dans le métaverse, des espaces virtuels où les gens peuvent travailler, jouer et socialiser. Le métaverse est très médiatisé – Facebook a articulé son avenir sur lui, rebaptisé Meta – mais encore largement informe. Cela pourrait s’effondrer comme tant de concepts avant lui. Pourtant, si ces mondes virtuels se répandent, le métaverse pourrait transformer la façon dont les entreprises attirent de nouveaux clients et la façon dont les gens achètent. Contrairement aux achats en ligne classiques ou à l’achat d’articles dans un magasin physique, ces espaces virtuels immersifs repoussent les limites de ce qui est possible dans la vie réelle.

« Le concept d’un magasin virtuel qui n’est qu’une réplique d’un magasin du monde réel n’est pas très excitant car il n’est pas nécessaire d’être lié par quatre murs ou un emplacement spécifique dans le monde numérique », a déclaré Sky Canaves, analyste senior chez Insider. Intelligence. Le shopping, a-t-elle dit, pourrait être « beaucoup plus dispersé » et « expérientiel » dans le métaverse.

Gucci, Nike, Vans et Ralph Lauren ont déjà créé leurs propres expériences Roblox, certaines facturant l’achat de vêtements et d’accessoires numériques. Les utilisateurs de Roblox paient des biens numériques avec une monnaie virtuelle appelée Robux qu’ils peuvent acheter avec des dollars ou gagner en développant des jeux pour la plate-forme.

Roblox n’est pas seul dans le commerce virtuel. Le métaverse pourrait englober une variété d’expériences virtuelles, accessibles via des jeux, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, qui superposent la vision de l’utilisateur du monde physique avec des images informatiques.

Pomme On dit qu’il travaille sur un casque AR/VR, un produit qui, selon Canaves, pourrait changer la donne pour le commerce dans le métaverse. La RA transforme déjà notre façon d’acheter, en permettant les gens à essayer virtuellement des articles comme le rouge à lèvres, les lunettes et les meubles avant de les acheter dans la vraie vie.

Rec Room, une plate-forme de jeu disponible sur les téléphones, les consoles de jeux vidéo et les casques VR, arbore un centre commercial extérieur virtuel appelé Ink Inc. où les utilisateurs peuvent essayer et acheter des costumes, des meubles, des peluches et d’autres biens numériques pour habiller leurs avatars ou décorer leurs dortoirs.

Le shopping ne se limite pas aux biens virtuels. L’année dernière, Dyson a lancé une application qui présentait la technologie derrière des produits tels que les sèche-cheveux, les fers à friser et les lisseurs, tous des articles que les gens peuvent acheter dans la vraie vie. Maison de couture de luxe Balenciaga s’est associé à Fortnite pour vendre non seulement des skins virtuels (tenues que les joueurs portent dans le jeu vidéo), mais également des vêtements Fortnite en édition limitée (et pas bon marché).

Au SXSW la semaine dernière, Mark Zuckerberg, PDG de Meta a déclaré qu’il envisageait que les gens du monde virtuel voudront s’exprimer avec des vêtements comme ils le font dans le monde physique. Ils voudront également pouvoir apporter leurs achats numériques, comme une veste ou un pull virtuel, à travers différentes expériences. « C’est juste beaucoup moins utile si tout ce que vous achetez est limité à une application ou à un jeu », a-t-il déclaré.

Créer des expériences immersives

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Alo Yoga et Sawhorse Productions ont créé une île virtuelle sur Roblox.

Roblox

Lorsque Sawhorse Productions s’est associé à Alo Yoga en décembre pour concevoir un sanctuaire virtuel à Roblox, le studio de contenu basé à Los Angeles voulait créer une expérience qui fasse plus que présenter des vêtements de yoga. Le studio s’est inspiré du nom du client. Alo représente l’air, la terre et l’océan, éléments qui font partie du sanctuaire d’Alo.

« L’un des objectifs était d’apporter la pleine conscience au métaverse et d’atteindre un public plus jeune que son public principal », a déclaré Nic Hill, co-fondateur de Sawhorse et responsable de la postproduction et de l’interactif. Environ 48% des utilisateurs de Roblox ont moins de 13 ans. Au cours des trois derniers mois de 2021, environ 50 millions de personnes visité la plate-forme quotidiennement.

La sortie de l’expérience virtuelle en février a coïncidé avec la Fashion Week de New York, lorsque Alo a proposé une méditation quotidienne dans son sanctuaire de bien-être réel aux Spring Studios à New York. En plus d’apporter plus de notoriété à la marque, Alo Sanctuary a également servi d’événement caritatif. Alo a déclaré qu’il donnerait de l’argent aux initiatives de santé mentale chaque fois qu’un utilisateur de Roblox terminerait une « quête de mouvement de pleine conscience ».

Les utilisateurs de Roblox sont récompensés par des produits Alo virtuels en pratiquant la méditation. Les tapis de yoga sont gratuits, incitant les gens à passer plus de temps dans l’espace pour gagner plus d’objets virtuels. Les utilisateurs peuvent également porter des vêtements Alo Yoga dans d’autres espaces sur Roblox, permettant à la marque de se commercialiser sur la plate-forme. Au moins 353 663 utilisateurs de Roblox ont porté la veste virtuelle GOAT, a déclaré Alo. Alo Sanctuary a accumulé plus de 20 millions de visites.

Le studio voulait que le sanctuaire virtuel ressemble à un endroit que vous ne pouvez pas trouver dans le monde physique, mais il s’est également inspiré des magasins Alo Yoga du monde réel. Dans ce monde virtuel, je ressemble à un personnage Lego jaune avec du rouge à lèvres rose, des écouteurs et une veste en jean. Même si l’île et mon avatar ressemblent à des dessins animés, le son donne à l’espace une sensation immersive. Lorsque mon avatar passe du sable à l’herbe, je remarque un changement subtil dans le son de mes pas.

J’ai gagné mon premier objet virtuel après avoir terminé une séance d’introduction à la méditation. Alors que mon avatar déroule un tapis de yoga et s’assoit les jambes croisées dans la pose du lotus, je prends une profonde inspiration et compte jusqu’à six. « Vous avez déverrouillé l’Alo Crew Neck », indique un avis dans Roblox après une minute de méditation. « Cet article sera disponible dans votre inventaire Roblox d’ici quelques heures. »

Ce n’est pas la première incursion d’Alo dans le monde virtuel. En 2020, la société s’est associée à la marque de soins de la peau Tatcha et a lancé vêtements de lavande virtuelle sur le jeu vidéo Nintendo Animal Crossing.

Achat et vente de vêtements et accessoires virtuels

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Le développeur Rook Vanguard a créé des accessoires virtuels pour Gucci dans Roblox.

Capture d’écran de Roblox

L’émergence de nouveaux mondes virtuels donne également aux gens la possibilité de vendre leurs propres produits.

Rook Vanguard, un développeur de jeux pseudonyme, a créé des accessoires virtuels dans Roblox pour Gucci et d’autres grandes marques, ainsi que ses propres créations. (Vanguard a refusé de fournir son nom légal, invoquant des problèmes de harcèlement.) L’une de ses spécialités est les accessoires numériques tels que les ailes, les hauts-de-forme et les halos qui changent de couleur. Son article le plus vendu est un masque noir et blanc qui passe d’un visage heureux à un visage triste. Le prix est de 85 Robux ou environ 1 $ (Roblox vend 400 Robux pour 4,99 $ mais a également différents forfaits).

« La plupart des gens optent pour le prix le plus bas possible, ce que je fais personnellement pour ma collection, en fonction de l’article », a déclaré Vanguard. « Nous voulons juste que le plus grand nombre de personnes puisse le porter. »

Les célébrités gagnent déjà beaucoup d’argent en vendant des vêtements virtuels. La pop star suédoise Zara Larsson, qui a organisé une soirée dansante virtuelle à Roblox en mai, Raconté la BBC l’année dernière qu’elle a gagné 1 million de dollars en vendant des articles virtuels tels que des chapeaux et des lunettes de soleil.

Créer et vendre des objets virtuels pour les avatars est une façon pour les utilisateurs de Roblox de gagner de l’argent. Environ 30% de la vente revient au créateur de l’article, 40% au vendeur de l’article et 30% à Roblox, selon un article de blog sur le sujet. Roblox convertira les Robux en dollars américains si les comptes ont un minimum de 50 000 Robux. (Roblox utilise un taux de change d’environ 35/10 000e de dollar par Robux gagné, donc 50 000 Robux équivaudraient à environ 175 $.) Les développeurs doivent soumettre un formulaire fiscal et Roblox déclare des revenus en espèces de plus de 600 $ à l’Internal Revenue Service.

Comme pour les objets physiques, un marché pour les biens virtuels d’occasion existe sur Roblox. Et tout comme dans le monde réel, les utilisateurs de Roblox achètent des articles dont ils s’attendent à ce qu’ils prennent de la valeur, avec l’intention d’en tirer profit. La seule mise en garde est que Robux acquis en échangeant ou en vendant des objets virtuels que vous n’avez pas créés ne peut pas être converti en dollars.

George Tolsma III, résident de Bay Area, également connu sous le nom de GeorgeTheDev, possède des milliers d’articles Roblox, dont plus de 700 casques de course, des sacs Gucci et un chapeau de drapeau américain de 15 ans qu’il a essayé à un moment donné de vendre pour 7 millions de Robux. Tolsma a déclaré qu’il avait utilisé son Robux pour payer d’autres développeurs afin d’améliorer les jeux qu’il avait développés sur la plate-forme.

Les objets numériques, dit-il, peuvent avoir une valeur sentimentale comme les objets physiques, mais les posséder est différent car vous ne pouvez pas les toucher physiquement.

« C’est presque comme avoir un badge vérifié sur votre Twitter », a déclaré Tolsma.

Plus que du battage médiatique ?

L’idée de vendre des biens virtuels pour habiller les avatars n’est pas nouvelle. La réalité virtuelle et augmentée existe depuis des années. Il en va de même pour le concept d’achat de biens physiques via la réalité virtuelle.

Second Life, un jeu sorti en 2003, permet aux gens d’acheter des biens virtuels pour leurs avatars, tout comme le fait Roblox. En 2016, la société chinoise de commerce électronique Alibaba a lancé une application appelée Acheter plus qui permet aux gens d’acheter des biens physiques affichés dans un centre commercial numérique à l’aide de son application de paiement et de faire expédier les articles à leur domicile.

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La marque de luxe Hermès a poursuivi l’artiste Mason Rothschild pour contrefaçon de marque en janvier. Rothschild vend des sacs Birkin recouverts de fourrure en tant qu’actifs numériques connus sous le nom de NFT.

Capture d’écran de MetaBirkins

Lorsque Zuckerberg a dévoilé le changement de nom de Facebook, il a appelé le métaverse le successeur de l’internet mobile. Certains des objets physiques que nous possédons aujourd’hui, a-t-il dit, seront « des hologrammes conçus par des créateurs du monde entier ».

De nombreux défis qui existent dans le monde réel avec le commerce, tels que les produits contrefaits, ont déjà un impact sur la création de biens et d’actifs numériques. Dans Roblox, je suis tombé sur un faux Gucci Garden virtuel. Je savais que c’était faux car l’événement s’était terminé le 31 mai 2021. Marque de luxe Hermès a poursuivi l’artiste américain Mason Rothschild en janvier pour avoir prétendument arraché sa marque après que Rothschild ait créé des sacs Birkin recouverts de fourrure et les ait vendus en tant qu’actifs numériques connus sous le nom de jetons non fongibles, ou NFT. Hermès n’a pas répondu à une demande de commentaire.

Les marques devront convaincre les consommateurs qu’il vaut la peine de magasiner dans le métaverse. Environ 41% des adultes américains ne sont pas intéressés et n’ont pas utilisé la réalité augmentée ou la réalité virtuelle pour faire du shopping, selon un sondage réalisé en décembre pour eMarketeurqui a été renommé Insider Intelligence.

« L’intérêt des consommateurs est actuellement encore un peu plus limité », a déclaré Canaves.

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