La semaine dernière, Semaine de la mode métaverse a pris sa deuxième jambe sur la piste virtuelle, un an après ses débuts au cœur de la frénésie métaverse de 2022.

Beaucoup de choses peuvent changer en un an.

L’événement, hébergé principalement sur la plate-forme de jeu métaverse Décentralisé, a vu une baisse massive de la fréquentation lors de sa deuxième manche. De l’aveu même de Decentraland, les visiteurs uniques de la Metaverse Fashion Week (MFW) sont passés de 108 000 en 2022 à seulement 26 000 cette année.

Selon une société d’analyse de métaverse tierce GEEIQcependant, les événements de la semaine dernière, qui mettaient en vedette des présences de Dolce & Gabbana, Balmain, Entraîneuret Tommy Hilfiger– a attiré moins de 9 000 visiteurs uniques, soit une chute vertigineuse de 92 % par rapport à l’année dernière.

Bien que lamentables, ces chiffres ne sont pas nécessairement un choc pour quiconque suit la détérioration continue du métaverse aux yeux du public. En raison des conditions de marché brutales, le répété humiliation souffert par l’enfant affiche métavers autoproclamé Meta, et une réponse terne à d’autres plates-formes de jeu métavers jugées prématuréle mot « m » est devenu ces derniers mois toxique, qu’il vaut mieux éviter à tout prix.

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« Plus personne ne se soucie du métaverse », a déclaré Charles Hambro, co-fondateur et PDG de GEEIQ. Décrypter. « Mais la réalité de la situation est que plus de gens jouent cette année que l’année dernière. Il faut donc se poser la question : est-ce le métaverse qui échoue, ou simplement des environnements virtuels particuliers qui n’ont pas été construits à cet effet ? »

Hambro est convaincu que de nombreuses marques et plates-formes opérant dans le métaverse n’ont pas encore exploité le plein potentiel du nouveau média.

« Ce n’est pas comme Instagram », a-t-il déclaré, « où vous devez simplement penser à l’esthétique – les environnements virtuels 3D nécessitent un tout autre ensemble de compétences. »

Exemple : considérez que la marque phare de MFW cette année en termes de « dwell time », une métrique convoitée mesurant les minutes passées dans une expérience en ligne, n’était pas Gucci, Coach ou toute autre marque brillante et conviviale pour les célébrités connue pour dominer en- semaines de la mode des personnes. C’était Ben Bridge, une chaîne de bijoux que l’on trouve généralement dans les centres commerciaux de banlieue.

Ben Bridge a enregistré 47 695 minutes de temps d’attente à MFW la semaine dernière, selon le GEEIQ. Adidas et Coach, des marques aux réputations mondiales bien plus importantes, toutes deux classées dans les 30 000, en comparaison.

Le degré de concentration de ce temps de séjour est encore plus surprenant. Selon le GEEIQ, le visiteur moyen de Ben Bridge MFW passe 14 minutes à interagir avec la boutique virtuelle de l’entreprise, une statistique presque inédite dans le monde de la publicité en ligne, où les impressions de marque générées par les réseaux sociaux prennent souvent environ trois secondes.

Comment Ben Bridge a-t-il réussi à maintenir l’engagement des consommateurs ? Le bijoutier, contrairement à de nombreuses autres marques de MFW, a offert aux visiteurs la possibilité de participer à des « quêtes » élaborées et ludiques dans un magasin Ben Bridge virtuellement reconstruit. De plus, il a offert 11 types d’exclusivités appareils portables numériques aux utilisateurs qui ont participé à ces quêtes et les ont terminées.

Selon Hambro, ces types d’engagements captivants et ludiques avec les consommateurs deviendront de plus en plus critiques à mesure que les annonceurs prendront conscience de la valeur de la technologie immersive par rapport aux modes existants de génération d’engagement en ligne.

« Les marques veulent désormais avoir une expérience plus profonde et plus enrichie avec leurs consommateurs », a-t-il déclaré. « Une impression de trois secondes n’est pas une expérience profonde et enrichie. »

L’année dernière à MFW, et cette année également, la plupart des marques ont ouvert des vitrines numériques et présenté des versions virtuelles de leurs produits, mais n’ont pas fait grand-chose au-delà de ces mesures standard pour courtiser activement les visiteurs.

« Il doit y avoir plus de créativité dans ce que les plateformes offrent comme outils et les marques offrent comme expérience », Richard Hobbs, PDG de la plateforme de mode numérique BNVdit Décrypter. « Le simple fait d’avoir une galerie de produits avec un minimum d’interaction ne va pas créer d’excitation et d’engagement. »

Il semble que ce n’est pas parce que la nouveauté du métaverse s’est dissipée que les mondes virtuels manquent d’un énorme potentiel pour engager et attirer les utilisateurs. Libérer ce potentiel, cependant, peut prendre plus que simplement se présenter.

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