Le géant du divertissement a fermé son équipe de réalité virtuelle de 50 personnes, mais c’est à la fin de l’enthousiasme qui a déjà fait long feu
Monter la courbe
L’enthousiasme maximal pour la réalité virtuelle dans l’industrie du divertissement est arrivé en 2017, avec un mélange de peur d’être laissé pour compte et de cupidité pour l’argent à gagner : des chercheurs infailliblement optimistes ont projeté un marché de 95 milliards de dollars pour le matériel et les médias de réalité virtuelle d’ici 2023. Cette année-là, Imax et Warner Bros. a annoncé une liste de trois expériences VR, dont « Aquaman » et « Justice League » en tant que chef numérique du studio, Thomas Gewecke, excité le potentiel de la technologie lors de conférences. Primordial annoncé un accord avec Oculus, la startup de réalité virtuelle que Facebook Inc. a achetée en 2014 pour 2 milliards de dollars. Fox a créé un jeu VR pour accompagner « The Martian ».
Les théâtres ont également participé à l’action. AMC a investi 10 millions de dollars dans une startup, Dreamscape, avec la promesse d’établir six sites pour des expériences immersives aux États-Unis et au Royaume-Uni Regal et d’autres chaînes ouvert Centres VR avec Imax.
La ruée n’a pas duré. Fin 2018, Imax a fermé ses arcades de réalité virtuelle et s’est généralement retiré du marché. L’accord AMC-Dreamscape a produit deux sites, l’un à Columbus, Ohio, et l’autre à Eaton, NJ Gewecke, l’évangéliste VR de Warner, a quitté l’entreprise en 2020. En 2022, les ambitions VR de Paramount avaient diminué à concéder sous licence « Top Gun : Maverick » à Dave & Busters pour un jeu d’arcade en réalité virtuelle.
Danse du soleil annulé son programme révolutionnaire New Frontiers pour 2023, citant la nécessité d’un « processus de réimagination ». Le festival du film a longtemps joué un rôle essentiel dans la vulgarisation de la réalité virtuelle : une exposition de 2012, « Hunger in LA », aidé à inspirer Palmer Luckey pour démarrer Oculus.
Une technologie en quête de marché
Alors même qu’Hollywood se retirait, dans la Silicon Valley, la passion pour la réalité virtuelle était incontrôlable. Le signe le plus notable a été la décision de Facebook en 2021 de changer le nom de l’entreprise en Meta Platforms. Pendant ce temps, Apple a discrètement poursuivi un projet de casque à réalité mixte en tant que prochaine grande catégorie de matériel.
Mais même au cœur de la technologie, le scepticisme a grandi. En 2022, les dirigeants de Meta étaient questionner ouvertement ses pertes de plusieurs milliards de dollars sur Reality Labs, comme on appelle désormais la division construite autour d’Oculus. Alors que le casque d’Apple se rapprochait de la production – il pourrait être publié dès juin – la société a connu rare dissidence interne sur le projet, selon le New York Times. Avec raison : le casque peut coûter jusqu’à 3 000 $, ce qui pourrait le mettre en place être une «bombe» coûteuse, écrivait Mark Gurman, observateur de Bloomberg Apple, en janvier.
Pendant tout ce temps, l’intérêt des consommateurs n’a jamais égalé la passion de l’industrie pour la technologie. La pandémie aurait pu sembler une excellente occasion de se brancher et de se déconnecter, car la réalité réelle n’avait pas grand-chose à faire. Mais après un bond en 2021, les ventes de casques VR a chuté de 2 % l’an dernier à 1,1 milliard de dollars, selon le NPD Group – bien loin du marché de près de 100 milliards de dollars prévu autrefois. Seul un foyer sur sept avait même un casque VR en 2022, selon Parks Associates. Cette portée limitée signifie un attrait limité pour les distributeurs de divertissement de masse.
Le simple manque d’intérêt peut être le principal facteur qui freine la VR. Une enquête de Parks Associate a révélé que parmi les consommateurs qui n’avaient pas essayé la réalité virtuelle, 47 % ont déclaré que la raison pour laquelle ils n’avaient pas acheté d’équipement de réalité virtuelle était qu’ils n’en voyaient aucune utilité. Parmi ceux qui l’ont essayé, 37% ont cité la même raison. Beaucoup moins de personnes ont cité le coût, l’inconfort ou le manque de contenu comme obstacle, ce qui suggère que le problème de la réalité virtuelle ne peut être résolu simplement en améliorant la technologie ou en injectant de l’argent dans les créations pour créer plus d’expériences VR.
Un avenir incertain
Si un joueur hollywoodien a une chance de faire de la réalité virtuelle, c’est bien Sony. La société a lancé un nouveau casque PlayStation VR en février, au prix de 549,99 $. Sony Pictures est libération un jeu VR basé sur « Ghostbusters » pour le casque PSVR 2 et Meta’s Quest 2 cette année. Sony prévoit d’expédier 1,5 million de casques de deuxième génération d’ici mars 2024, contestant un rapport de Bloomberg selon lequel il avait couper la production en réponse à des précommandes décevantes.
La plus grande menace, cependant, pourrait être l’évolution des priorités des entreprises de médias et de technologie. Wall Street fait pression sur les studios pour limiter leurs pertes de streaming, laissant peu de place pour financer des investissements plus théoriques dans des technologies comme la réalité virtuelle. Et l’intelligence artificielle a largement remplacé la réalité virtuelle comme le nouveau mot à la mode dans les cercles d’investissement technologique. Même le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a déclaré que l’IA devrait être un nouvelle orientation pour l’entreprise – alors que les licenciements massifs de l’entreprise frappent les anciens sacro-saints Reality Labs.
Le cycle de battage publicitaire prédit ensuite une pente d’illumination, une période au cours de laquelle les entreprises et les consommateurs se débattent avec ce qui est réalistement possible avec une technologie donnée. Il est possible qu’une technologie qui nécessitait de fixer un casque ainsi qu’une batterie ou un ordinateur externe ait toujours été intrinsèquement limitée. Même Neal Stephenson, l’auteur de science-fiction qui a inventé le terme « métaverse » dans son roman « Snow Crash » de 1992, est sceptique sur les gens qui portent des lunettes pendant des heures d’affilée. Nous avons déjà les appareils nécessaires pour accéder au métaverse, a-t-il récemment déclaré à Peter Kafka de Vox : Ils s’appellent les smartphones et les téléviseurs.