Même si vous n’avez jamais plongé un orteil virtuel dans le métaverse, à bien des égards, vous y nagez déjà.
Jetez un œil aux titres. Le terme lui-même a été abattu de justesse par «mode gobelin » pour le mot de l’année de l’Oxford Dictionary, et oui, il a fait perdre, mais seulement dans un sens technique. Pour la technologie conceptuelle, le cachet culturel est tout aussi important que le silicium.
Snoop Dogg est dans le métaverse. Gucci est dans le métaverse. Ton copains (du moins si vous faites partie d’une génération qui n’a jamais vécu que sur Internet) sont dans le métaverse. Cela la rend à peu près aussi omniprésente qu’une idée peut l’être dans le monde de la technologie. Cela le rend aussi omniprésent qu’une idée peut l’être, point final.
Sa popularité n’est pas un hasard. L’explosion du métaverse a presque tout à voir avec une petite entreprise dont vous avez peut-être entendu parler. Je vais vous donner un indice : il commence par « M » et se termine par « eta ». Avec un simple changement de nom — et à propos 10,2 milliards de dollars en R&D — Mark Zuckerberg a déclenché une explosion de spéculations sur le potentiel inerte d’un nouvel Internet plus immersif. « Nous considérons essentiellement le métaverse comme le successeur de l’Internet mobile dans le sens où l’Internet mobile n’a pas complètement remplacé tout ce qui l’a précédé », Zuckerberg a dit Inverse l’année dernière.
Depuis lors, Zuckerberg et son empire des médias sociaux ont poussé de plein fouet les vents dominants de la réalité virtuelle et se sont nichés avec suffisance à l’épicentre de l’œil de la tempête métaverse. Et bien que Meta se soit centré sur la conversation, fournissant l’étincelle pour propulser le métaverse vers l’avant, ce n’est pas la seule marque à porter le flambeau qui en résulte.
Pour des entreprises comme Roblox – une plate-forme de médias sociaux devenue jeu qui compte environ 60 millions d’utilisateurs actifs quotidiens – le métaverse n’est pas une question. Selon Craig Donato, Roblox‘s Chief Business Officer, le métaverse est objectif. C’est juste ici, maintenant.
« Ignorez-le à vos risques et périls. »
« C’est en quelque sorte l’ignorer à vos risques et périls, je suppose, si vous êtes une marque », a déclaré Donato. Inverse. « C’est un tel changement en termes d’interaction entre les êtres humains et de la manière dont ils s’attendent à interagir avec les marques et les artistes à l’avenir. »
Et par « êtres humains », Donato entend Jeune êtres humains. La plupart des utilisateurs de Roblox ont entre 16 et 24 ans et beaucoup d’entre eux n’ont jamais connu un monde sans Internet quasi omniprésent. C’est ce que Donato appelle les «natifs» du nouveau monde courageux du métaverse.
«Il existe deux types de types généraux de populations avec le métaverse. Il y a ce que j’appelle les natifs du métaverse et les colons du métaverse », explique Donato. « Les natifs du métavers ont généralement moins de 21 ans, et toute leur vie, ils ont grandi avec les jeux en ligne interactifs… ils se sentent aussi à l’aise, voire plus à l’aise, de socialiser dans les espaces numériques que dans le monde réel. » Les colons du métaverse, naturellement, vivent de l’autre côté de cette fracture numérique, selon Donato. « Les colons pensent qu’il n’y a qu’un monde numérique, et le monde physique – et le monde numérique est inférieur au monde physique. »
Ces deux partis, bien que philosophiquement disparates, gravitent principalement autour d’une activité commune : les jeux. Comme le note Donato, le jeu a été le premier cas d’utilisation le plus réussi pour démontrer ce que le métaverse offre, et Robloxbien qu’acteur majeur du métaverse gaming, est loin d’être le seul à attirer les jeunes générations.
Fortnite, Le jeu de tir Battle Royale très populaire d’Epic Games a magnétisé les joueurs, non seulement avec la perspective de profiter de fusillades Battle Royale, mais aussi de traîner. Les joueurs de Fortnite se rassemblent dans le métaverse pour regarder des concerts et des bandes-annonces d’émissions ou de films à venir. Ils magasinent et socialisent dans des espaces organisés par la marque.Dragon Ball Z, Samsung, Neymar Jr.. veulent tous un morceau de quoi de Fortnite le métaverse distribue.
Tout comme Facebook est Internet pour certaines personnes, Fortniteet les expériences variées qu’il offre aux joueurs, est un centre tout aussi dynamique pour le divertissement, les réseaux sociaux et le commerce – toutes les choses qui font vibrer Internet.
« Le métaverse est vraiment multi-plateforme. »
Une chose qui Fortnite Est-ce que ne pas offre dans son métaverse, cependant, est la réalité virtuelle. Et ce n’est pas un oubli – c’est par conception. Selon le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, qui s’est récemment entretenu avec Le bord, Le matériel VR n’est tout simplement pas prêt à gérer l’énergie cinétique d’un jeu comme Fortnite. Ou plus exactement, nous ne sont pas prêts à le gérer. « La chose que nous faisons dans Fortnite chaque jour, alors que les joueurs traversent rapidement un environnement, et c’est le genre d’expérience qui implique des mouvements intenses et qui ne fonctionne pas aussi bien en réalité virtuelle », a-t-il déclaré..
C’est là que le métaverse se heurte à la réalité froide et qui donne à réfléchir du matériel. Quiconque a déjà joué à un jeu en VR sait que l’expérience peut être nauséabonde. Quand notre cerveau pense que nous bougeons, mais que notre corps reste statique, le mal des transports s’installe.
Et puis il y a d’autres facteurs inévitables comme le poids, la taille, la puissance de calcul, le suivi des mains, l’audio et des considérations plus pratiques comme le prix.
Mais même avec les limitations UX, matérielles et logicielles, les croyants du métaverse et de son potentiel sont prêts à aller de l’avant avec ou sans VR. Sandbox, par exemple – Snoop Dogg et de Tony Hawk plate-forme de choix – est un segment du métaverse axé sur le web3 où les utilisateurs peuvent acheter des terrains numériques et des avatars, jouer à des jeux et socialiser avec des amis dans des lieux reconnaissables comme le Playboy Mansion.
Et Sébastien Borget, co-fondateur et COO de Sandbox, raconte Inverse que le métaverse n’a pas à attendre que la réalité virtuelle se mette à niveau.
« Nous pensons que l’erreur de Meta est qu’ils ont adapté leur façon de parler et de présenter le métaverse. Ils l’ont trop lié au matériel, et en tant que tel, ils veulent que les gens entrent dans le métaverse en ayant un casque VR », explique Borget.
« Le métaverse est vraiment multi-plateforme. Il peut être mobile ; il peut s’agir d’un PC, d’un Mac ; il peut s’agir d’un VR, AR, XR. Je pense qu’il est intéressant de réfléchir à la façon dont vous pouvez offrir des expériences avec ou sans continuité.
De même, Donato dit que la promesse d’immersion du métaverse n’est pas inextricable du matériel VR.
« Ce qui arrive souvent avec le métaverse, c’est que les gens confondent métaverse et VR », explique Donato. « La réalité virtuelle est une technologie qui rendra [the metaverse] plus immersif, mais nous avons déjà atteint le point de basculement de l’immersion dans la mesure où lorsque vous regardez les enfants, même sur leur téléphone, lorsqu’ils y jouent, ils sont à l’intérieur.
Pourtant, l’accent est mis sur la réalité virtuelle. Méta, le le plus grand partisan d’un métaverse centré sur la réalité virtuelle – et sans doute le plus grand évangéliste de la réalité virtuelle de l’histoire – n’a pas reculé dans sa quête pour dominer à la fois le métaverse et le matériel sur lequel nous sommes invités à y accéder.
Bien que le président des affaires mondiales de Meta, Nick Clegg, a reconnu que le métaverse sera multimodal — englobant la réalité mixte et la réalité augmentée ainsi que la réalité virtuelle — dans la pratique, la réalité virtuelle est toujours au centre de ses plans. Horizon Worlds, sa plate-forme de socialisation et de jeu la plus grande et la plus proche du métaverse, se positionne exclusivement comme une expérience VR, par exemple. Et des expériences de travail immersives ? Eh bien, ce sera le travail de Le casque Quest Pro à 1 500 $ de Meta.
On ne sait pas où mènera l’obsession de Zuckerberg pour la réalité virtuelle et la construction d’un métaverse plus immersif, mais jusqu’à présent, les résultats ont apparemment exercé une pression sur les résultats de Meta. En novembre, Meta a annoncé un licenciement époustouflant de 11 000 employés. Il a depuis reproché à une économie moins qu’idéale son licenciement de masse, mais il est difficile de filtrer entièrement ses investissements considérables (encore une fois, plus de 10 milliards de dollars cette année) dans la réalité virtuelle de la conversation.
Dans une récente déclaration d’Andrew Bosworth, CTO et responsable de Meta’s Reality Labs, Meta a reconnu les points de pression que son pivot vers la réalité virtuelle et le métaverse ont créés. Mais au lieu de reculer, l’entreprise a redoublé d’efforts.
« Nous avons passé des appels difficiles cette année pour arrêter de travailler afin de pouvoir rester concentrés sur les choses que nous estimons les plus importantes », a-t-il écrit dans un article de blog sortie fin décembre. « Mais je peux dire avec confiance qu’après l’une des années les plus difficiles de l’histoire de l’entreprise, Meta reste aussi attaché à notre vision de l’avenir que nous l’étions le jour où nous l’avons annoncé. »
Les progrès tièdes du matériel ne sont pas non plus le seul obstacle. Une partie importante du métaverse – y compris des plates-formes comme Sandbox – est composée de technologies Web3, souvent axées sur les NFT et la crypto-monnaie, qui ont tous deux perdu de la valeur cette année. Pour mettre en perspective à quel point une année a été terrible: Un Bored Ape Yacht Club NFT (de loin le prix le plus convoité de la catégorie) acheté par Justin Bieber en janvier pour 1,3 million de dollars valait probablement environ 70 000 $ en novembre, selon un Initié rapport.
Malgré des définitions et des attentes différentes de ce que le métaverse peut et devraient être, tous les partisans s’accordent sur une chose: le métaverse a de plus en plus à faire. Borget dit qu’il pense qu’il faudra environ 10 ans avant que nous voyions le métaverse sous une forme mature – une estimation qui reflète les prédictions même des partisans les plus optimistes comme Meta. Un porte-parole de Meta raconte Inverse il faudra «des années» avant que sa vision ne soit complètement formée.
Inévitablement, ces prédictions susciteront des regards indiscrets de la part des spectateurs connaissant bien l’histoire des pronostics technologiques – les percées sont toujours « à seulement 10 ans ». Mais Donato a aussi un message pour ces détracteurs.
« Je dirais [critics] devrait parler aux jeunes de 14 à 16 ans. [The metaverse] s’est déjà produit, et ils ne le savent pas », dit-il. « Et je pense qu’ils devraient simplement écouter. Et ils devraient se rendre compte que le train a quitté la gare.