Modéré par Carl Roberts, associé chez Hadaara Consulting, avec les panélistes Jezzibell Gilmore, directeur commercial et co-fondateur de PacketFabric ; et Mark Cooper, vice-président de la stratégie Edge chez AtlasEdge.

Les conversations ont commencé avec Roberts demandant à son panel, comment le métaverse affectera à la fois la connectivité ainsi que la conception et la mise en œuvre de la périphérie.

Décrivant les jeux vidéo comme le cas d’utilisation le plus développé du métavers, Gilmore a commenté : « Si vous avez une latence lorsque vous utilisez des choses comme la réalité virtuelle, cela provoque le mal des transports. J’ai un enfant de 10 ans, je ne veux pas qu’il soit malade dans mon salon avec l’Oculus », a-t-elle plaisanté.

« Mais qui va développer l’infrastructure physique, car l’infrastructure elle-même nécessite une mise à niveau dans le dernier kilomètre. »

Quant à la périphérie, elle a noté que « la périphérie nécessite un investissement », ajoutant que cet investissement aura un impact non seulement sur le métaverse, mais aussi sur les actifs du monde réel tels que l’immobilier et les économies locales, « qui va en être responsable ? »

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La décentralisation reste le principal facteur de changement pour l’activation du métaverse et pour en faire une réalité, dit Cooper, « nous devons inverser cette tendance [of historically centralising as networks scale] ».

« Nous devons changer la façon dont nous procédons à l’interconnexion. Nous ne pouvons pas tout centraliser ; nous allons devoir décentraliser l’infrastructure. Nous allons devoir effectuer un transfert de trafic beaucoup plus profond à l’intérieur des pays, ce qui nécessite des investissements dans infrastructure et un grand changement dans l’architecture. »

Le jeu continue d’être la plus grande opportunité de monétisation pour le métaverse, commente Gilmore, d’autant plus que les autres cas d’utilisation continuent d’être définis.

« Les personnes qui en bénéficient dépendent d’abord du cas d’utilisation. Environ les trois quarts des cas d’utilisation aujourd’hui sont les jeux et le divertissement. J’ai entendu Meta dire qu’ils avaient l’intention de faire de l’Oculus Pro le remplacement de l’ordinateur personnel, où nous travaillerons avec des appareils de réalité virtuelle ou mixte. »

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