Le monde de la réalité virtuelle évolue rapidement et oncyber est à la pointe de cette révolution. Ce qui a commencé comme une plate-forme pour afficher de l’art dans un espace 3D s’est rapidement transformé en un métaverse à part entière qui change la donne.

L’équipe à uncyber repousse les limites des graphiques hautes performances sur le Web immersif ouvert, rendant leurs expériences accessibles sur n’importe quel appareil, n’importe où. Et leur récent succès témoigne de leurs efforts – cette semaine, ils ont accueilli 3,5 000 participants de plus de 100 pays, ce qui aurait été impossible il y a quelques semaines à peine.

L’un des plus grands défis pour oncyber a été de mélanger le multijoueur, des mondes divers et des visuels de haute qualité tout en rendant rapidement les images pour une interaction fluide. Pour y parvenir, l’équipe a optimisé les graphismes dans plusieurs catégories, notamment les animations, l’instanciation, l’atlas et leur éditeur de création de monde.

En ce qui concerne l’animation d’avatars, les systèmes naïfs qui utilisent le processeur peuvent rapidement devenir un goulot d’étranglement lorsqu’ils traitent avec des centaines d’avatars. Oncyber a résolu ce problème en passant aux animations basées sur GPU, qui créent un système qui regroupe toutes les animations de personnages dans une texture à virgule flottante. Le résultat? La possibilité d’afficher 1000 caractères VRM à 120 fps sur des ordinateurs haut de gamme !

La réduction des appels de tirage, ou du nombre d’opérations de tirage individuelles, est cruciale pour les performances, et oncyber a réussi à y parvenir grâce à l’instanciation d’avatar. En rendant plusieurs copies du même maillage en un seul appel de tirage, ils ont réduit 85% des appels de tirage dans un monde avec 200 avatars. L’atlas d’avatar a également été implémenté, regroupant plusieurs images de profil dans une seule texture et les rendant dynamiquement dans une texture plus grande pour réduire les appels de tirage.

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Et ce ne sont pas seulement les avatars qui ont été optimisés – oncyber a appliqué le même système pour afficher les noms d’utilisateur au-dessus de chaque joueur, réduisant les appels au tirage à un seul.

En combinant toutes ces optimisations, oncyber peut désormais afficher 1000 personnages VRM animés à environ 120 ips sur des ordinateurs haut de gamme et 600 personnages VRM animés sur des ordinateurs moyens. De plus, leur système LOD entre en jeu pour les modèles distants, améliorant encore les performances.

Mais l’innovation d’oncyber ne s’arrête pas là. Leur éditeur de construction de monde, qui sera bientôt lancé, fournira une suite d’outils faciles à utiliser pour l’éclairage en temps réel, l’ombrage, l’édition de terrain, les scripts, etc., avec des commandes alimentées par GPT en plus. L’objectif est de permettre à chacun de créer des espaces 3D performants et de qualité sans aucune compétence préalable.

Sur une note personnelle, Samsy, le cerveau derrière la technologie graphique d’oncyber, a testé les limites des graphiques sur le Web à travers sa création de Cyber ​​No City, le tout premier ensemble mondial utilisant le nouveau système kitbash. Et pour tous les collectionneurs d’artblocks, le kit lui-même sera bientôt réclamable pour Jiometory et la prochaine baisse de Fushi No Reality.

Oncyber évolue rapidement d’une plate-forme pour afficher de l’art dans un espace 3D à un véritable métaverse qui change rapidement la donne. Avec sa technologie graphique innovante, ses techniques d’optimisation et son éditeur de création de monde, oncyber est sur le point d’avoir un impact significatif dans le monde de la réalité virtuelle.


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