Crédits image : Groupe de musique Warner

Il semble que le métaverse fonctionne bien. Non, pas celui que Meta essaie de réaliser en réalité virtuelle – la plate-forme de jeu Roblox est l’endroit où les enfants dépensent encore leur argent, apparemment. Après avoir publié mercredi ses résultats du quatrième trimestre, les actions Roblox ont bondi 25%, alors que les investisseurs ont réagi aux bénéfices supérieurs aux attentes de la société.

Rendu populaire grâce à des jeux comme MeepCity, Jailbreak, Adoptez-moi!, Royale High, Murder Mystery et autres, Roblox attire une population plus jeune qui va en ligne non seulement pour jouer à des jeux, mais aussi pour discuter et socialiser avec d’autres joueurs.

La croissance de la plateforme, aux côtés d’autres jeux comme Fortnite où les joueurs assistent également à des concerts et traînent avec des amis, a tellement préoccupé Facebook qu’il s’est rebaptisé Meta et a commencé à dépenser des milliards sur son projet de métaverse, craignant de manquer la prochaine tendance de la socialisation en ligne.

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Mais pour le moment, Roblox est toujours là où se trouve l’action pour les jeunes joueurs d’aujourd’hui ou les participants « métavers » si vous voulez les appeler ainsi. (Techniquement, le métaverse n’existe pas encore. Ce n’est qu’un mot à la mode.)

La société de plateforme de jeu a annoncé aujourd’hui qu’elle comptait 58,8 millions d’utilisateurs actifs quotidiens (DAU) en moyenne, en hausse de 19 % d’une année sur l’autre, au quatrième trimestre. Pour l’ensemble de l’année 2022, les UAD moyennes étaient de 56 millions, en hausse de 23 % d’une année sur l’autre. De plus, la société a fourni des mesures plus récentes, notant que les DAU moyens de janvier avaient grimpé à 65 millions, soit une hausse de 19 % d’une année sur l’autre.

Cependant, les investisseurs de Wall Street étaient particulièrement satisfaits des chiffres des réservations de Roblox, qui représentent les achats dans le jeu effectués à l’aide de la propre monnaie virtuelle de la société, Robux. Au quatrième trimestre, les réservations ont augmenté de 17 % d’une année sur l’autre pour atteindre 899,4 millions de dollars (ou une hausse de 21 % en devises constantes), alors que les investisseurs avaient été anticipant 884,71 millions de dollars, selon une estimation consensuelle. Pour l’ensemble de l’année, les réservations ont augmenté de 5 % à 2,9 milliards de dollars (ou de 9 % à taux de change constants).

Dans les gains d’aujourd’hui libérerla société a également estimé que ses réservations de janvier se situaient entre 267 et 271 millions de dollars, en hausse de 19 % d’une année sur l’autre.

« Les réservations se sont accélérées de manière significative en décembre et en janvier, avec une croissance d’une année sur l’autre dépassant 20 % au cours des deux mois. La croissance a été forte dans toutes les zones géographiques et tous les groupes d’âge, avec une force particulière chez les utilisateurs de plus de 17 ans », a déclaré le directeur financier de Roblox, Michael Guthrie, dans le communiqué de presse sur les résultats – une indication que Roblox élargit sa base d’utilisateurs avec des adolescents et de jeunes adultes, pas seulement des enfants. . C’est une bonne nouvelle pour l’entreprise, si c’est le cas, car le groupe démographique aurait plus d’argent à verser sur Robux.

Lors de sa conférence des développeurs l’automne dernier, Roblox avait noté que la moitié de sa base d’utilisateurs avait 13 ans ou plus, ce qui suggère qu’il réussissait à conserver au moins certains des utilisateurs dont beaucoup s’attendaient à ce qu’ils vieillissent hors de l’expérience Roblox.

De plus, Roblox a annoncé aujourd’hui que ses joueurs étaient engagés dans les jeux sur la plate-forme pendant de plus longues périodes, à la fois au quatrième trimestre et en 2022 dans l’ensemble. Les heures engagées ont augmenté de 18 % en glissement annuel au quatrième trimestre pour atteindre 12,8 milliards, et ont augmenté de 19 % en glissement annuel pour atteindre 49,3 milliards l’an dernier.

Bien que les investisseurs soient plus préoccupés par les réservations, les revenus de Roblox ont également augmenté de 2 % en glissement annuel pour atteindre 579,0 millions de dollars au quatrième trimestre, et de 16 % en glissement annuel pour atteindre 2,2 milliards de dollars en 2022.

Le fait que Roblox ait enregistré une perte plus faible de 48 cents par action, par rapport aux 52 cents par action anticipés par les investisseurs, a également contribué à stimuler le stock.

Il y a eu une certaine anticipation autour de l’endroit où Roblox atterrirait dans l’ère post-Covid.

L’entreprise a vu croissance incroyable pendant la pandémie de Covid-19 lorsque les écoles étaient fermées et que les enfants étaient enfermés à la maison, mais ses revenus a pris un coup l’année dernière alors que les tendances de la pandémie se normalisaient. Il y a un an, dans son premier rapport annuel après sa publication, le PDG de Roblox, David Baszucki, a admis aux investisseurs que si les chiffres absolus de l’entreprise continuaient de croître, ses taux de croissance avaient diminué parce qu’elle était obligée de comparer ses chiffres pour doubler ou même triple croissance observée pendant la pandémie.

L’entreprise a également essuyé quelques tempêtes, notamment celles liées à modération questions, inapproprié contenuet préoccupations sur l’exploitation des jeunes développeurs qui créent des jeux pour sa plate-forme. Ce dernier joue un rôle dans les problèmes plus larges qui bouillonnent dans la technologie autour des marchés d’applications et de jeux, et quel type de partage des revenus – le cas échéant – devrait être appliqué. Les magasins d’applications d’Apple et de Google sont au centre de ces projecteurs pour le moment, mais en fin de compte, les réglementations pourraient avoir un impact sur toute plate-forme où les fabricants de jeux doivent payer des commissions.

Bien que n’étant pas un facteur dans cette période de revenus, Roblox a récemment organisé un concert virtuel gratuit du Super Bowl mettant en vedette Saweetie et a annoncé que la NFL avait créé une nouvelle expérience sur sa plate-forme qui permettait aux fans de football de rédiger leur propre équipe NFL et de construire un stade.



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