«Versed on the Metaverse», une session animée au NRF 2023: Retail’s Big Show, a examiné l’importance croissante de la réalité virtuelle, à la fois en tant que marché et moyen de communication. La discussion était animée par Jill Manoff, rédactrice en chef du quotidien mode et luxe Brillant. Elle a été rejointe par Winnie Burke, responsable des partenariats mode et beauté chez Roblox ; Chris Takkenberg, vice-président des produits numériques pour Tommy Hilfiger ; et Dina Fierro, vice-présidente senior, groupe Web 3/métavers chez Shiseido.

Manoff a commencé par dire que l’un des objectifs de la session était de démystifier ce qu’elle a appelé « certains mythes » sur Roblox et comment les marques peuvent l’utiliser. Les enfants l’utilisent, mais quelle est l’opportunité pour les « marques non destinées aux enfants » ?

Roblox compte actuellement environ 60 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, a déclaré Burke. La plateforme a 16 ans, et sa démographie est en constante évolution. « Nous sommes devenus bien connus en tant que plateforme pour enfants, mais plus de la moitié de notre public a 13 ans ou plus. Au cours des 15 derniers mois, le groupe des 17 à 24 ans a été notre groupe démographique à la croissance la plus rapide.

Le défilé de mode virtuel Tommy Hilfiger, qui s’est tenu en mars de l’année dernière à Roblox, a proposé une version de New York City – des avatars assez grands pour s’asseoir sur les toits des bâtiments, par exemple – uniquement possible avec la réalité virtuelle. Il offrait également une boutique virtuelle où les gens pouvaient essayer de nouveaux vêtements sur leurs avatars.

Notant que Tommy Hilfiger est bien connue en tant que marque innovante, Takkenberg a déclaré : « Nous recherchons nos clients là où ils socialisent et passent du temps. Roblox a présenté une très bonne opportunité de s’associer à sa communauté et d’apprendre d’elle.

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Son commentaire a été repris par Fierro, qui a déclaré: «2021 a été une année d’expérimentation. Pour 2022, nous recherchions l’opportunité de créer un monde sur mesure, hautement créatif et visuellement convaincant. Nous avons examiné de nombreuses plates-formes métavers qui n’avaient pas cela, et Roblox l’avait.

La communauté des utilisateurs de Roblox, a-t-elle ajouté, est passionnée et opiniâtre. Les utilisateurs ont contribué à façonner non seulement ses attentes d’une première expérience de jeu et de ses mécanismes, mais aussi sa compréhension de la construction générale du monde et de la conception numérique. « Personne ne comprend mieux la communauté que les créateurs de la plate-forme », a-t-elle déclaré.

« Nous voyons une grande courbe d’apprentissage », a déclaré Burke. « Notre rôle est vraiment l’éducation de la marque – le soutien des opérateurs, le soutien stratégique selon les besoins. Mais au final, vous collaborez vraiment pour proposer une présentation de votre marque qui résonne avec cette communauté. Ce sont les experts.

Le panel a convenu que la réalité virtuelle peut être – et devient – à la fois mondiale et locale. Comme indiqué, le spectacle printanier de Tommy Hilfiger offrait une « réalité augmentée » – des avatars de la taille d’immeubles au milieu de Manhattan. Il offrait également des achats en réalité inversée : l’émission en direct de Hilfiger était rediffusée dans le métaverse, offrant aux avatars la possibilité d’acheter de nouveaux vêtements pour leurs propriétaires. Pour le festival mexicain Día de los Muertos, Tommy Hilfiger a ouvert un magasin éphémère à Mexico et l’a imité dans Roblox. « Nous avons pu lancer un article limité vraiment ciblé sur ce moment culturel », a déclaré Takkenberg.

Fierro a déclaré que Shiseido était l’un des premiers à apporter un maquillage d’avatar à Roblox, créé par son directeur artistique mondial. L’activité n’est pas dissociée des besoins et de la stratégie globale de l’entreprise : une « campagne mondiale virtuelle » lancée autour d’un thème insulaire s’est accompagnée d’une garde-robe de villégiature virtuelle pour les avatars qui a rapporté 19,6 millions de dollars de ventes de marchandises limitées.

« Cela montre que les biens virtuels présentent une opportunité très intéressante pour les marques du monde réel dans un avenir proche », a-t-elle déclaré.

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