L’appel aux résultats du troisième trimestre 2023 d’Electronic Arts mardi était un sac mixte pour le géant du jeu – mais « Les Sims » était un point positif. Alors que les dollars de marketing affluent sur des plates-formes telles que Roblox et Fortnite, EA considère son jeu de simulation populaire comme son moyen de sécuriser une part du gâteau métaversal.

Les plateformes de jeux sont actuellement les chose la plus proche à un monde numérique véritablement immersif et persistant, et les marques en ont pris note. Comme des jeux comme Fortnite, Roblox et Minecraft transformer en plates-formes métavers à service complet, les spécialistes du marketing ont dépensé des millions de dollars en partenariat avec des créateurs de jeux pour créer des expériences de marque virtuelles sur mesure en leur sein.

EA n’a pas utilisé le mot « métaverse » une seule fois lors de son appel aux résultats du troisième trimestre 2023 – mais le développeur du jeu a clairement pris note du potentiel de génération de revenus des plates-formes virtuelles alimentées par contenu généré par l’utilisateurou UGC.

« Il ne fait aucun doute dans mon esprit que ‘Les Sims’ seront [as big as Fortnite and Roblox] à un moment donné », a déclaré Samantha Ryan, vice-présidente et directrice générale d’EA qui supervise des studios dont Maxis, le développeur de « Les Sims ». Pour en savoir plus sur les plans d’EA visant à augmenter les capacités UGC de ses jeux, Digiday s’est entretenu avec Ryan pour cette session de questions-réponses annotée, étayée par les observations de l’appel sur les résultats du troisième trimestre 2023 d’EA.

Cette conversation a été éditée et condensée pour plus de longueur et de clarté.

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« Pour mes studios, j’ai Maxis, qui est le gardien de la franchise ‘Sims’, et Full Circle, qui est le gardien de la franchise ‘Skate’, et ces studios travaillent tous les deux sur de futurs projets qui sont très ‘game- en dehors.’

Game-out consiste à s’assurer que les éléments et les fonctionnalités du jeu que les gens connaissent et aiment sont respectés et qu’ils fournissent tout ce qu’ils voudraient pour les garder fortement et profondément engagés. Et puis autour de cela, nous mettons une couche d’outils dans le jeu que nos joueurs peuvent utiliser directement dans le jeu, en les fusionnant et en les utilisant également avec des outils extérieurs, il est donc facile de prendre les choses de la « sortie » et de les mettre dans le jeu . Ce n’est pas une stratégie surprenante, car elle est similaire à ce que font certaines de ces autres sociétés.

—Ryan

Il n’est pas surprenant que Ryan se soit concentré sur « Les Sims » dans sa réponse à cette question. C’est l’une des séries les plus populaires d’EA – sinon la plus populaire – et « Les Sims 4 » affichait un nombre total de joueurs de 33 millions en octobre 2022, six ans après sa sortie initiale. (33 millions, alors qu’un nombre relativement élevé de joueurs pour n’importe quel jeu, est toujours éclipsé par le 173 millions et 400 millions utilisateurs appréciés respectivement par « Minecraft et « Fortnite ».)

« Les Sims » est une série basée sur la construction de mondes virtuels et de personnes virtuelles pour les peupler, un peu comme Roblox et Minecraft. Pourtant, dans l’état actuel des choses, « Les Sims » est davantage un jeu de simulation – pas une véritable plate-forme métaverse. Bien que les utilisateurs puissent partager leurs créations entre eux, ils ne peuvent pas co-créer simultanément. Dans Roblox et Minecraft, socialiser avec d’autres joueurs dans le jeu est pratiquement nécessaire pour que les choses restent divertissantes ; dans « Les Sims », les boucles de gameplay de base sont principalement en solo.

Sur les changements spécifiques qui rapprocheront des jeux comme « Les Sims » des plateformes métavers

« Nous travaillons sur le prochain jeu ‘Sims’ – ‘Project Rene’ est son nom de code en ce moment – et nous avons fait un test de personnalisation d’appartement où ils testaient comment plusieurs joueurs construiraient ensemble. Historiquement, dans « Les Sims », vous n’avez pas pu faire cela. Mais c’est quelque chose que nos joueurs ont demandé. En fait, ils le piratent là-bas – il existe des mods où deux personnes peuvent construire un appartement ensemble. Donc, si les moddeurs le font déjà, et que c’est vraiment hacky et difficile à utiliser, alors bien sûr nous devrions le mettre dans un futur jeu. »

—Ryan

Les modifications prévues pour « Les Sims » décrites ci-dessus par Ryan montrent à quel point les développeurs du jeu chez Maxis sont bien conscients de la nature intrinsèquement sociale des principales plates-formes métavers d’aujourd’hui. S’inspirer des moddeurs de jeux est également important pour EA afin de s’assurer que le produit final correspond aux attentes de la communauté, et EA a récemment commencé à tester des versions prototypes de ses jeux avec un groupe sélectionné de joueurs, parfois sous NDA, avant de déployer le final Libération.

Un autre changement clé qu’EA a apporté pour rapprocher « Les Sims » de ses concurrents métaversaux est le récent passage de la série à un modèle de service en direct gratuit. « Les Sims évoluent et se développent également en tant que service en direct », a déclaré le PDG d’EA, Andrew Wilson, lors de l’appel aux résultats de mardi. « Au troisième trimestre, nous avons mis le jeu de base en accès libre et accueilli plus de 10 millions de nouveaux joueurs dans la communauté. »

À l’échelle de l’audience UGC d’EA

« La grande chose à propos d’EA est que Maxis, et dans une certaine mesure ‘Skate’, ont déjà travaillé dans cet espace. La franchise « Sims » a 23 ans et le contenu généré par les utilisateurs fait partie de cette franchise depuis le tout début. « Les Sims 4 », que nous exploitons actuellement, compte plus de 88 millions de téléchargements au total dans la galerie « Sims 4 » – je veux dire, c’est beaucoup de contenu, et nous effectuons environ 200 000 téléchargements par jour à partir de cette même galerie.

Nous venons également d’annoncer un partenariat avec Overwolf pour créer une destination pour télécharger des mods et du contenu personnalisé, afin de s’assurer qu’il est un peu plus modéré et organisé. C’est l’un des défis avec ce type de contenu : que les gens ont souvent peur d’y accéder. C’est donc « Les Sims 4 » aujourd’hui, et la plupart de ces mods qui existent, ils les créent avec des outils en jeu, mais ce n’est pas très facile d’y accéder. Donc, à l’avenir, nous espérons rendre la création encore plus facile pour les gens et encore plus facile d’accès pour les gens.

—Ryan

Le partenariat d’EA avec Overwolf est une autre raison de croire que la société considère Minecraft comme un concurrent sérieux. Overwolf possède CurseForge, la plus grande plateforme de partage de mods de jeux en ligne. Des millions d’utilisateurs visitent CurseForge chaque mois pour télécharger des mods Minecraft – et maintenant ils reçoivent également des mods « Sims » chaque fois qu’ils naviguent vers le Page d’accueil de CurseForge.

« Nous pensons que l’UGC est l’avenir du jeu. Les joueurs obtiennent plus de contenu, les auteurs de mods sont reconnus et récompensés pour leurs créations et les éditeurs peuvent externaliser la création de contenu de manière sûre, tout en favorisant l’engagement », a déclaré Uri Marchand, PDG d’Overwolf. « Le partenariat d’Overwolf avec ‘Les Sims 4’ a marqué une étape importante pour libérer la créativité de la communauté et rendre l’UGC plus accessible à l’ensemble de l’écosystème. »

Sur la formation d’une économie de marque/créateur dans le coin EA du métaverse

« Nous avons déjà créé des packs de marque avec « Les Sims 4 ». Nous avons fait des marques de vêtements, nous avons fait de grandes marques, nous avons fait des collaborations communautaires. Nous ferons plus avec le temps – nous ne faisons que plonger nos orteils maintenant.

« Les Sims 4 » dure plus de 10 ans, donc si nous avons le même genre de fil conducteur, alors oui, le génie de nos joueurs inspirera de nouvelles choses à créer. Et puis nous, en tant que studio de développement, pouvons décider, ‘hé, voulons-nous professionnaliser cela ? Voulons-nous leur permettre de devenir une sorte de moddeurs semi-professionnels, comme d’autres l’ont fait dans les communautés Minecraft et Roblox ? Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire pour que ces jeux continuent de fonctionner pendant de nombreuses années, avec des joueurs au centre. C’est une roue autonome qui tourne et les joueurs la conduisent – et quand nous voyons quelque chose que nous pouvons soutenir, nous intervenons et nous le ferons.

—Ryan

Des plates-formes comme Fortnite et Roblox regorgent d’expériences de marque créées par des studios de créateurs indépendants sans aucune implication de la part des développeurs des plates-formes. En revanche, la plupart des activations de marque dans « Les Sims 4 » sont le résultat de partenariats directs entre EA et les marques. Si EA veut vraiment rivaliser avec les principales plates-formes métavers d’aujourd’hui, il devra soutenir le développement d’une économie de créateurs plus robuste qui permet aux marques de s’activer à l’intérieur du jeu avec une implication minimale d’EA lui-même.

« L’avenir du divertissement est interactif », a déclaré Wilson lors de l’appel de gain de mardi. En poussant des titres comme « Les Sims » et « Skate » dans le métaverse en utilisant une approche de jeu, EA parie gros sur l’essor continu des médias interactifs, immersifs et virtuels.

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