Demandez à quelqu’un aujourd’hui ce qu’est le métaverse et vous obtiendrez un regard confus. Ou une mauvaise réponse.
C’est la conclusion à laquelle est parvenue plus tôt cette année la société d’études de marché Ipsus, qui a mené une série d’enquêtes pour déterminer ce que nous savions et ne savions pas sur le soi-disant « métaverse ».
Leur résultats? Alors que près de deux Américains sur cinq (38 %) ont déclaré être très ou assez familiers avec le métaverse, il y avait des « différences significatives » selon l’âge et la présence d’enfants dans le ménage : il atteignait 53 % pour ceux qui avaient les enfants, et aussi 53 % des répondants âgés de 18 à 34 ans. De là, il descendait à 45 % des 35 à 54 ans et à seulement 20 % pour les 55 ans et plus qui connaissaient le terme.
Le vrai problème est que même ceux qui prétendaient connaître le métaverse ne savaient pas vraiment de quoi ils parlaient. Seulement 42 % des personnes qui ont déclaré être familières avec le concept de métaverse le définissent comme un « monde virtuel généré par ordinateur où les gens peuvent socialiser, travailler et jouer » (ce qui a été défini comme la bonne réponse) tandis que 10 % pensaient c’était une nouvelle plate-forme de réseautage social. D’autres répondants pensaient qu’il s’agissait peut-être « d’une énorme entreprise technologique qui a développé des services aux consommateurs dans de nombreux domaines différents » (9%) ou « d’une nouvelle expérience Internet qui relie plusieurs sites et plates-formes » (également 9%).
Un problème est que le monde de la technologie lui-même n’a pas réussi à définir ce qu’est le métaverse ; vous trouverez souvent le mot regroupé avec les goûts de Web 3.0, NFT, crypto-monnaie, VR, XR, AR et d’autres mots à la mode qui ne sont pas nécessairement ne pas partie du métaverse, mais ne parviennent pas non plus à transmettre un concept plus large.
La culture populaire n’a pas non plus aidé à la définition. Le métaverse ne peut pas se résumer au monde dans lequel vous voyez Prêt joueur un. Ce n’est pas seulement fortnite. Et il ne s’agit pas de mettre un casque VR et d’utiliser votre avatar pour entrer dans une réunion virtuelle en 3D, grâce à Facebook (qui a récemment vu sa société mère se rebaptiser Meta).
Presque tout ce que nous avons mentionné fait certainement partie de l’idée en constante évolution du métaverse. Mais il manque la vue d’ensemble et le contexte historique.
Sur ce dernier point : la première chose que vous devez comprendre est que le métaverse n’est pas nouveau. « Le terme a été inventé par Neal Stephenson, un auteur de science-fiction très respecté qui a écrit un livre intitulé Chute de neige au début des années 90 », explique Tony Parisi, un pionnier de la technologie immersive et Metaverse OG – une phrase qui est littéralement une partie de sa bio. « A cette époque, je travaillais déjà sur le World Wide Web ; J’ai rencontré cet autre type et nous avons décidé d’écrire une interface 3D. J’ai sans doute écrit le premier code métaverse, consciemment. Et une partie de cela a inspiré Neal.
Pour mieux comprendre le métaverse, nous avons discuté avec plusieurs grands acteurs du monde de la technologie qui ont une vaste expérience de la conception du terme et de son état actuel. (Si vous voulez approfondir les paramètres du métaverse, Parisi lui-même a conçu un « Sept règles du métaverse. »
J’espère qu’après avoir lu ce que ces experts ont à dire, vous aurez une meilleure compréhension du métaverse et de tout son potentiel. Et vous réaliserez aussi que vous en faites déjà partie.
Prêt pour cette explication en trois mots ? « Le métaverse est le Internet en 3D», explique Parisi. « C’est l’avenir de l’interaction en ligne. Ce sont les ordinateurs qui deviennent plus conviviaux et plus utiles… nous espérons qu’ils contribueront à créer un avenir radieux pour nous.
« Probablement un linguiste », admet Jon Radoff, PDG de Beamable (une société de technologie de jeu/métavers) et auteur de plus de 70 articles sur le métaverse. « Je ne suis pas trop pris dans les définitions de mots, mais j’imagine que cela viendra de notre culture et de notre société, plutôt que de ce qu’une seule entreprise choisit. »
« La vision du métaverse, c’est qu’il soit démocratique », renchérit Zaven Nahapetyan, ingénieur chez Facebook depuis dix ans et aujourd’hui CTO de la plateforme Web3. Niche. « Tout le monde peut participer et s’impliquer dans sa création. Si une entreprise en particulier, comme Facebook, essaie de décider ce qu’est le métaverse ou dit qu’elle en est propriétaire, alors ce n’est pas vraiment le métaverse. C’est un espace en ligne décentralisé pour tout le monde qui est encore en cours de création et d’évolution.
Tous, selon Will Pemble, un entrepreneur en série et pionnier d’Internet qui a en fait construit et vendu le site Web.com (son travail actuel comprend Platypus Blockchain, une agence qui « démystifie le langage et les coutumes du marché NFT »). « Web3, Blockchain, NFT et crypto sont des » choses numériques « qui existent dans le métaverse », dit-il. « Et VR, AR, les hologrammes (et votre téléphone et votre ordinateur) sont des outils que nous utilisons pour entrer dans le métaverse. »
Heureusement, probablement pas. Selon Parisi : « Cela fonctionnera sur n’importe quel matériel informatique, tout comme Internet actuellement : téléphone, ordinateur de bureau, casque de réalité virtuelle, réalité mixte HoloLens ou même un grand mur d’affichage dans un magasin de détail. Ce ne seront pas tous ces gens qui seront asservis dans des casques VR – tout le monde va essayer des choses différentes.
Pemble est encore plus certain que les casques ne seront pas une partie importante du paysage métaverse. « En 1994, j’ai fondé une société de réalité virtuelle nommée Virtropolis. À l’époque, la réalité virtuelle était sur le point d’être incroyable. Trente ans plus tard, la réalité virtuelle est toujours sur le point d’être incroyable », dit-il. « Personnes. Ne le faites pas. Aimer. Porter. Des lunettes de protection. Donc, jusqu’à ce que nous ayons un holodeck, la réalité virtuelle restera sur le point d’être incroyable.
Pas vraiment Prêt joueur un. « C’est la vision la plus dystopique du métaverse – non seulement à cause du monde dans lequel il se trouve, mais parce qu’une seule entreprise contrôle tout », déclare Radoff. « Internet a toujours été décentralisé, un réseau pour nous tous – le métaverse doit être le même. »
En réalité, vous pourriez dater les idées derrière le métaverse avant même le livre Chute de neige. « Le métaverse a été signalé dans la culture pop et les films depuis Tron est sorti en 1982 », explique Alejandro Laplana, directeur général de Chokworks, une société d’ingénierie Web3 qui travaille avec les gouttes NFT et crée des métaverses pour les célébrités et les influenceurs. « Et aujourd’hui, il est activement utilisé dans des concerts et des événements, y compris Coachella. »
« Deux choses – d’abord, que c’est un jeu vidéo », explique Parisi. « Des mondes de jeu à grande échelle comme Roblox ou alors fortnite, ce sont super. Ce sera une grande partie, mais pas le seul pilote. Et deuxieme? « Que cela nécessitera du matériel de réalité virtuelle avancé ; les gens supposent que vous serez attaché à un casque Oculus et piégé dans un monde créé par quelqu’un d’autre. J’espère que ce n’est pas l’avenir du métaverse. Je ne pense pas que ce soit durable.
« Les personnes qui découvrent le concept pensent qu’il suffit de s’y connecter et d’avoir accès à tout », déclare Thom Kidrin, PDG de Worlds Inc, qui a aidé à créer les premiers mondes virtuels depuis le début des années 90, y compris une collaboration avec David Bowie ( Bowie World) qui est considéré comme le premier métaverse de célébrités. « Il existe plusieurs métavers et ils fonctionnent tous sur des plates-formes et des opérabilités disparates. Pour un site Web, si vous avez un navigateur, vous pouvez consulter n’importe quel site Web, mais vous ne pouvez pas accéder à un métaverse de cette façon. À l’avenir, je prévois qu’il y aura plus de cohésion entre les plates-formes et les opérabilités. »
« La mode sera l’un des premiers à adopter, avec des avatars en ligne qui vous représentent numériquement », déclare Laplana. « Vous verrez certaines des plus grandes maisons de couture investir profondément dans la création de récompenses NFT et tirer parti de la réalité augmentée et de la technologie de cartographie pour vraiment trouver de nouvelles sources de revenus et améliorer leur expérience produit. »
« Il y aura beaucoup de très grandes marques qui entreront dans le métaverse, et il y aura beaucoup de commerce traditionnel et d’expériences qui seront partagées et construites à l’intérieur du métaverse », déclare Winston Robson, le fondateur de WeMeta, une plateforme pour l’immobilier numérique. « Je pense qu’en ce moment, cela va en grande partie se produire dans Décentralisé, et nous verrons où cela va après cela. Je pense que Wilder World, Crypto Voxels et Sandbox ont également du potentiel. Je dirais donc qu’il existe une collection d’applications qui tuent, mais je ne pense pas qu’il y ait une seule application qui tue en ce moment.
« Toutes les plates-formes les plus médiatisées semblent toujours en deçà des attentes », ajoute Leo Schwartz, journaliste pour le point de vente technologique mondial Rest of World. « Les investisseurs et les développeurs diraient que nous sommes encore très tôt dans le processus. Honnêtement, les « métaverses » les plus populaires sont des plates-formes que les gens ne considèrent généralement pas comme des métaverses, comme fortnite ou alors Roblox.”
Ou, peut-être, ce sera la même industrie qui a poussé les fans vers d’autres médias. « La musique a conduit à l’adoption des technologies numériques dans les médias sociaux (MySpace a été le premier), la vidéo (YouTube) et le modèle d’accès (Spotify) », explique Kidrin. « Les professionnels de la musique ont été parmi les premiers à adopter des techniques et des technologies de marketing de pointe avant d’autres industries. »
Fondamentalement, vous allez voir des comportements humains de plus en plus mauvais à mesure que la popularité du métaverse augmente ; un utilisateur s’est déjà plaint être peloté sur la plate-forme de médias sociaux virtuels de Meta, Horizon Worlds. Et vol est déjà endémique dans l’espace NFT.
« Je pense que le plus grand risque est qu’une entreprise ou un petit groupe d’entreprises contrôle tout », déclare Radoff. « Ensuite, ils prélèveront des rentes massives, nous soumettront à une surveillance et limiteront notre créativité. Nous ne pouvons pas avoir ça.
« Je pense que poser des questions sur les dommages que le métaverse pourrait avoir soulève une question philosophique intéressante qui revient souvent lorsque l’on parle de technologie et d’Internet », déclare Nahapetyan. « Le mal dont la plupart des gens s’inquiètent est que les gens finiront par passer plus de temps dans le monde numérique que dans le monde réel. Cela devient une préoccupation croissante à mesure que la vie en ligne devient plus haute fidélité et ressemble au monde réel tout en permettant aux gens de faire plus d’activités qu’ils ne pourraient peut-être pas faire dans la vraie vie.
Radoff déclare : « Une nouvelle ère de la créativité dans laquelle chacun peut jouer, partager et s’exprimer comme il le souhaite.
Kidrin voit des avantages spécifiques au métaverse en dehors des domaines créatifs. « Nous pensons que les métaverses ont un énorme potentiel pour améliorer les soins de santé et avoir un impact positif sur des millions de vies de manière significative », a-t-il déclaré. « Un exemple pourrait être l’utilisation d’avatars de robots intelligents qui s’interfacent avec une plate-forme d’IA, telle que Watson, pour analyser une condition médicale et suggérer des causes et des traitements possibles jusqu’au niveau de la démonstration réelle d’une procédure pratiquement sans précédent et inestimable pour une petite hôpital local ou centre médical rural.
À moins qu’ils ne soient Luddites, ils sont déjà là. « Je pense que le métaverse fait déjà partie de la société », déclare Robson. « Si vos parents utilisent Uber ou regardent YouTube/Netflix, ils sont déjà dans le métaverse. S’ils sont sur Facebook, ils sont déjà dans le métaverse. S’ils jouent à des jeux vidéo, ils sont déjà sur le métaverse. Nous expérimentons déjà les choses numériquement.
La chose la plus importante à retenir ? Tout ce qui concerne le métaverse est une conversation fluide et évolutive. Comme l’admet Parisi, « Personne ne sait comment cela va se dérouler. »
Cet article a été publié dans le Crochet intérieur bulletin. S’inscrire maintenant.