C’est technique, compliqué et largement non testé, mais les détaillants ne devraient pas être opposés au métaverse.

« La grande question à laquelle les détaillants ont essayé de répondre est de savoir si oui ou non un investissement dans les technologies de réalité étendue augmentera de manière tangible la base de fans d’une marque et créera de véritables opportunités commerciales qui n’existent pas déjà en magasin ou via une présence typique sur un site Web en ligne. La réponse courte est oui », a déclaré Mike Riggs, directeur général d’IA Interior Architects, un cabinet mondial d’architectes, de designers, de stratèges et de spécialistes de l’environnement.

Publicité

« Comme la plupart des choses dans la vie, une approche modérée de l’adoption et de la consommation fonctionnerait mieux pour les détaillants, car les mondes réel et virtuel poursuivent leur convergence. Les détaillants ne doivent pas ignorer le caractère inévitable des technologies XR (réalité étendue) à domicile qui influencent les expériences en magasin. »

Riggs a co-écrit un rapport de recherche, intitulé « The Case for Retail in the Metaverse », basé sur une enquête IA en septembre dernier qui a obtenu un taux de réponse de 1 012 sur 3 500 adultes américains. L’idée était d’explorer l’avenir de la réalité étendue dans les environnements de vente au détail et de comprendre comment elle peut attirer différentes données démographiques à travers différents niveaux de revenu, âges et ethnies.

Vingt-cinq pour cent des répondants avaient entre 35 et 44 ans; 23 % avaient entre 25 et 34 ans ; 49 pour cent étaient blancs; 25 % étaient noirs ou afro-américains ; 15 pour cent étaient Latino ou LatinX.

Quatre-vingt-trois pour cent des répondants résidaient en milieu urbain ou suburbain; 17 pour cent vivaient dans des zones rurales. Cinquante-six pour cent avaient un baccalauréat ou un diplôme supérieur, tandis qu’environ 1 sur 4 avait obtenu un diplôme d’études secondaires ou l’équivalent.

Le revenu moyen des ménages le plus représenté était la tranche de 100 000 $ à 150 000 $, à 19 %, suivie de 50 000 $ à 75 000 $ à 18 %, et de 35 000 $ à 50 000 $, 13 %.

Parmi les principaux résultats :

  • Quatre-vingt pour cent des répondants ont subi une XR ; 71 % utilisaient XR quotidiennement ou hebdomadairement.
  • Cinquante-huit pour cent des 55 à 65 ans et 77 % des 65 ans et plus n’ont jamais utilisé la XR, et 30 % des femmes âgées de 45 à 55 ans n’ont jamais utilisé la XR.
  • Les casques et les moniteurs étaient les plus populaires et les plus fréquemment utilisés pour accéder à XR.
  • Près de sept répondants sur 10 ont effectué des achats dans un environnement XR dans le passé, principalement liés aux jeux.
  • Les répondants noirs et afro-américains étaient 1,8 fois plus susceptibles d’avoir effectué des achats XR.

Pour ceux qui n’ont jamais effectué d’achat dans XR, les principaux facteurs de dissuasion étaient les problèmes de sécurité, le manque d’accès à la technologie appropriée et l’indisponibilité du bon type de produits.

Plus de la moitié des répondants ont rapporté des expériences antérieures d’utilisation d’expériences de réalité étendue dans un environnement de vente au détail physique ; 95 % ont déclaré avoir eu des expériences positives en utilisant la réalité étendue en magasin, en grande partie grâce à un soutien et des conseils suffisants et à la capacité d’utiliser une technologie de pointe.

« L’un des principaux points à retenir pour les détaillants, a initialement constaté IA, était qu’il n’y avait pas de compréhension détaillée sur le marché qui était étayée par la recherche – une compréhension qui faisait le point sur qui, quand, où et comment les consommateurs s’engageaient avec la technologie de réalité étendue. cela pourrait avoir un impact sur l’expérience en magasin du détaillant et du consommateur. Ces initiatives nécessitent un soutien financier substantiel, et les détaillants pourraient utiliser cette « pause » dans la frénésie du métaverse pour devenir plus stratégiques en se positionnant pour l’impact XR le plus élevé et le plus important », a déclaré Riggs, dans un échange d’e-mails avec WWD.

« Plutôt que l’adolescent féru de technologie – généralement le principal consommateur de ces technologies – selon notre enquête, les consommatrices de 55 ans et plus semblent être un moteur clé de l’adoption future de XR. Les détaillants doivent être conscients que ce segment est désireux d’apprendre et prêt à dépenser puisqu’il fait partie du groupe aux revenus les plus élevés. Les marques qui développent des stratégies XR pour améliorer l’éducation de ce segment et améliorer leur accessibilité aux produits et services qui peuvent améliorer leur santé et leur bien-être créeront un futur avantage concurrentiel.

Pour encourager les consommateurs à utiliser des appareils de réalité étendue dans un environnement de vente au détail ou à les acheter, Riggs conseille aux détaillants de :

  • Fournir des associés en magasin pour guider les clients dans l’utilisation des technologies XR.
  • Garantissez des méthodes de paiement simples et plus sécurisées.
  • Offrez aux groupes d’amis et à la famille la possibilité de magasiner ensemble dans le domaine XR dans un magasin, afin d’augmenter leurs dépenses.
  • Fournissez des opportunités de personnaliser facilement des produits familiers à l’aide de XR.
  • Fournir un accès à l’équipement pour les personnes ayant une déficience physique et visuelle.

Il a conclu qu' »en raison du manque de stratégies fondées sur des preuves basées sur de vraies opinions de consommateurs, l’adoption généralisée de XR par les entreprises et les consommateurs a fait défaut ».

Interrogé sur les secteurs de la vente au détail les plus adaptés au métaverse, Riggs a répondu : « Les opportunités et l’adéquation des différents secteurs de la vente au détail sont variées, mais toutes en sont encore à leurs débuts de preuve de concept. Les points d’entrée les plus visibles et largement discutés (mais pas nécessairement les plus réussis) dans le métavers à ce jour ont été les événements de vente au détail expérientiels, tels que les concerts et les défilés de mode. Ceux-ci ont généré des critiques plutôt mitigées.

«Cela dit, les recherches d’IA ont montré que les détaillants dont les produits ou services peuvent être personnalisés sont des facteurs de motivation pour les consommateurs XR novices et vétérans à s’engager dans le métaverse.

«Les marques automobiles ont réussi à intégrer XR dans leurs centres de conception, permettant aux clients de personnaliser les intérieurs, tout en étant physiquement assis dans une maquette de leur siège de luxe avec des lunettes de réalité virtuelle. Les articles pour la maison, les magasins d’ameublement et les centres de design vendant à la fois des produits plus grands ou des compléments de produits pour les chambres peuvent s’appuyer sur XR à la fois en magasin et dans le métaverse pour aider à la conception, la visualisation, la vente et la livraison de produits directement à votre porte d’entrée », Riggs ajouté.

D’un autre côté, Riggs a déclaré que les produits textiles ont un certain temps avant que le métaverse ne soit plus qu’un véhicule de notoriété de la marque. « Il y a un développement inexploité nécessaire avant que les prochaines itérations du métaverse n’arrivent », a-t-il déclaré.

Guy Messick, directeur principal des technologies numériques chez IA Interior Architect, répondant également à WWD par e-mail, a écrit : « Notre entreprise utilise la réalité virtuelle (RV) depuis huit ans pour une variété de cas d’utilisation. Nous avons constaté que la réalité virtuelle permet à nos concepteurs et clients de mieux comprendre l’environnement bâti. Il y a trois ans, nous avons intégré la réalité étendue (XR) dans notre pratique. Une découverte notable est que nos clients qui s’engagent dans l’IA dans des environnements virtuels demandent des « métaverses » sur mesure, des espaces sécurisés qui ne sont pas encore connectés à un métaverse plus large. Le désir de sécurité en est la principale raison, et l’accent mis sur les marques du client et la façon dont elles sont représentées en est une autre. Il a déclaré que son entreprise « collaborait activement avec des clients, comme CBRE à Dallas, pour développer des environnements de travail XR de pointe ».

La recherche met en évidence quatre modes pour faire l’expérience de la réalité étendue – casques; moniteurs; l’environnement virtuel assisté par ordinateur ou « CAVE », qui est une salle de réalité virtuelle qui peut être partagée par un groupe de personnes, et les powerwalls, qui sont de grands écrans 3D de produits. Invités à citer quelques exemples de détaillants proposant ces expériences XR, les dirigeants d’IA ont cité Ikea et son application propriétaire appelée The Place pour la réalité augmentée via l’iPhone et l’iPad ; Lucid Automotive, qui fournit des casques de réalité virtuelle dans ses magasins avec des maquettes de sièges, et Canada Goose, avec son boot fit interactif, ses écrans de vêtements 3D, ses moniteurs et ses powerwalls.

Dans ses recherches, IA a caractérisé les salles CAVE comme la plus grande opportunité pour les magasins d’étendre l’offre de marchandises. L’environnement de réalité virtuelle consiste en une salle en forme de cube où les murs, les sols et les plafonds sont des écrans de projection et les participants portent des casques VR et interagissent via des dispositifs d’entrée tels que des baguettes, des manettes ou des gants de données.

IA a conclu que les principaux obstacles aux achats XR dans les magasins et en ligne sont :

  • Préoccupations concernant la sécurité des renseignements personnels.
  • Manque d’accès et/ou coût de la technologie.
  • Ne pas avoir le bon produit ou service.
  • Incapacité à toucher, sentir, tester ou essayer des produits.
  • Pas facile ou sécurisé à payer.

Les principaux facteurs de motivation pour effectuer un achat XR incluent :

  • Personnel en magasin pour vous guider à travers XR.
  • Modes de paiement plus simples et plus sécurisés.
  • Possibilité de magasiner en XR avec des amis, en famille ou en groupe.
  • Aménagements pour déficiences physiques ou visuelles

Selon les résultats de l’enquête, les types de produits et services les mieux adaptés à une expérience XR sont les visites virtuelles de musées, le visionnage de comédies et les festivals de musique.

Les réponses à l’enquête ont également suggéré des inquiétudes concernant les étourdissements et le mal des transports, mais que XR serait bon pour les personnes souffrant d’anxiété et qui n’aiment pas sortir et veulent toujours faire du shopping.

Pour les femmes de banlieue d’environ 45 ans, avec peu ou pas d’expérience dans l’utilisation de XR, les stratégies de marketing devraient se concentrer sur la mise en valeur des aspects nourrissants et soucieux de leur santé. Pour les femmes de moins de 55 ans et vivant en banlieue, le marketing devrait se concentrer sur la promotion des avantages économiques et pratiques de l’utilisation de XR.

Pour les hommes urbains et hautement éduqués qui sont « explorateurs et hédonistes » et qui s’engagent dans XR quotidiennement ou hebdomadairement, et qui font des achats au-delà des jeux, le marketing devrait se concentrer sur la technologie XR de pointe, avec « des éléments amusants et libérateurs ».

Dans une section du rapport de recherche, IA conseille : « Plus précisément, lors du développement de plates-formes XR, les détaillants devraient réfléchir à la manière de mieux atteindre, connecter et inclure les minorités ethniques, religieuses et linguistiques dans le dialogue sur la technologie, puis mieux aligner cette technologie sur leurs besoins. . Les répondants XR actuels et futurs ont exprimé clairement et presque uniformément leur préoccupation et leur besoin de développer des environnements sûrs et sécurisés de manière fiable dans tout avenir de réalité étendue.

Diagram Virtual Reality Explained Ia Interior Architects 2

La réalité étendue est accessible via des moniteurs, des powerwalls, l’environnement virtuel assisté par ordinateur (CAVE) et des casques.


4.5/5 - (17 votes)
Publicité
Article précédentLes joueurs de Warzone 2 et Modern Warfare 2 préparent un « horrible » Battle Pass dans la saison 3
Article suivantIN ANOTHER WORLD WITH MY SMARTPHONE Anime annonce un dub anglais

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici