Le terme «métavers» semble être partout en ce moment, évoquant des images d’un avenir lointain où les gens passent toutes leurs heures d’éveil coincés dans des casques virtuels et vivent dans un espace virtuel. Pense Prêt joueur un, dans lequel les enfants échappent à leur environnement dystopique en jouant le rôle d’avatars, ou La matricedans lequel des personnes involontaires vivent leur vie complètement branchées.
Mais à certains égards, le métaverse est avec nous maintenant. Plus de 30 millions de personnes possèdent des casques de réalité virtuelle et les enfants passent des heures sur des jeux immersifs comme Roblox et Minecraft. Et cela signifie qu’à mesure que la technologie continue de se développer et d’envahir la vie des enfants, les parents doivent la comprendre et élaborer des stratégies sur la manière dont eux et leurs familles vont la gérer.
« C’est une grosse erreur que les parents commettent de penser que la réalité virtuelle est loin dans le futur, dans un film de science-fiction, et qu’il faudra une décennie pour que cela vienne », déclare Grace Ah, directeur du Games and Virtual Environments Lab à l’Université de Géorgie. « C’est à la maison, et les jeux sont en cours de développement en ce moment même. Nous devons donc commencer à parler maintenant.
Qu’est-ce que ce « métaverse » ?
Le terme « métaverse » a suscité beaucoup d’attention l’automne dernier après que Facebook a changé son nom en Meta pour se concentrer sur le métaverse. Généralement, dit Kavya Pearlman, le fondateur de l’association à but non lucratif Initiative de sécurité XRil est défini comme un état tridimensionnel partagé où les gens peuvent interagir en réalité virtuelle.
Ainsi, au lieu de placer des commandes en ligne dans un panier, votre avatar regarderait le produit dans un magasin virtuel en 3D, interagirait avec un vrai vendeur (également en tant qu’avatar) et utiliserait votre appareil de réalité virtuelle pour effectuer l’achat. Ou des enfants de différentes régions ou pays pourraient monter ensemble sur des montagnes russes dans un parc à thème virtuel, ou faire des voyages virtuels dans l’espace ensemble pour en savoir plus sur la lune.
« Cela ne remplacera pas entièrement l’informatique telle que nous la connaissons aujourd’hui », déclare Pearlman. « Mais cela dominera notre temps et notre attention car ce sera plus immersif. »
Des jeux et des applications telles que Roblox et Minecraft permettent déjà certaines «méta» expériences lorsque les joueurs construisent et interagissent avec d’autres dans des mondes virtuels. « Nous pouvons nous parler, nous amuser, être idiots, construire des choses et nous faire des amis », dit Ahn. « Nous ne sommes pas limités par des frontières géographiques. »
Mais dans le futur métaverse, nous n’utiliserons ni téléphones ni ordinateurs. Nous interagirons tout en portant des casques de réalité virtuelle et utiliserons notre corps dans le cadre de la pièce, et l’expérience sera beaucoup plus réelle.
« En ce moment, beaucoup d’interactions sur Roblox sont le clavier et la souris, où vous cliquez pour jouer à un jeu et vous déplacer », explique Pearlman. « À l’avenir, nous aurons des espaces plus immersifs, vous pourrez donc vous taper la main, serrer la main, être plus naturel dans la façon dont vous interagissez avec les choses. Cela ouvre des opportunités de partager des expériences de différentes manières.
Comment les enfants l’utiliseront-ils ?
Les utilisations de cette technologie sont vastes. Imaginez une classe partant en excursion vers une destination lointaine, et au lieu de simplement regarder une vidéo sur un volcan en éruption, les enfants peuvent être dans l’espace et interagir avec lui.
« Ainsi, une classe entière participe à la même sortie éducative, mais chaque enfant vivra une expérience différente parce que quelqu’un a touché ceci, quelqu’un a prêté attention à cela », explique Ahn. « Il y a des possibilités plus diverses. »
Roblox travaille déjà sur ces expériences. « Par exemple, vous pourriez vivre des événements historiques ou une autre culture au lieu de simplement les regarder ou lire à leur sujet et socialiser avec d’autres étudiants du monde entier », explique Laura Higgins, directrice de la sécurité communautaire et de la civilité numérique de l’entreprise.
Une autre utilisation pourrait être la création d’espaces virtuels permettant aux familles de s’engager les unes avec les autres de manière à imiter la vie réelle. Par exemple, au lieu d’appels téléphoniques forcés entre les enfants et un gardien ou un grand-parent vivant dans un autre État, les familles du métaverse pourraient passer du temps dans une maison virtuelle, jouer dans le jardin, regarder un film ou travailler sur un projet.
Et bien sûr, Pearlman dit qu’il y aura de nombreuses opportunités d’achats intégrés, tout comme il y en a maintenant. Mais dans le métaverse, les utilisateurs pourront acheter des biens virtuels qui deviennent de vrais biens, par exemple une paire de baskets Nike pour le vrai vous et votre avatar.
Les parents doivent-ils s’inquiéter ?
Bien sûr, cela peut entraîner des problèmes – il suffit de demander aux parents d’un enfant de six ans en Australie qui a passé 6 000 £ en jouant à Roblox. Mais les parents pourraient avoir de plus grandes préoccupations que de simplement perdre de l’argent dans le métaverse.
D’une part, les chercheurs affirment qu’il reste encore beaucoup à apprendre sur l’impact de la réalité virtuelle sur le cerveau des enfants.
Une étude de 2008 a révélé que les adultes expérimentant la réalité virtuelle étaient capables d’utiliser leur cortex préfrontal pour réguler ce que leur cerveau traitait. Les enfants, cependant, ne l’étaient pas et ne pouvaient donc pas toujours faire la différence entre ce qui se passait dans un monde virtuel et ce qui se passerait dans la vie réelle.
« Leur cortex préfrontal est loin d’être complètement développé à cet âge », explique Thomas Baumgartner, neuroscientifique à l’Université de Zurich et auteur de l’étude. Au fur et à mesure que les mondes deviennent encore plus immersifs et réalistes, la frontière entre le virtuel et la réalité sera encore plus difficile à saisir pour les enfants.