Au cours d’un appel aux investisseurs et aux médias d’environ 15 minutes peu après l’annonce de mardi, les dirigeants de Microsoft et d’Activision ont mentionné le terme «métaverse» plus de 10 fois.

« Lorsque nous réfléchissons à notre vision de ce que peut être un métaverse, nous pensons qu’il n’y aura pas un seul métaverse centralisé », a déclaré le PDG de Microsoft, Satya Nadella, lors de l’appel. « Nous devons prendre en charge de nombreuses plates-formes de métaverse. »

C’était, selon les analystes qui suivent la société, la façon dont Microsoft positionne son activité de jeux en plein essor comme la rampe d’accès au métaverse, une vision future d’Internet qui fait l’objet d’un battage médiatique croissant, en particulier depuis que Facebook a annoncé une nouvelle orientation et le nouveau nom Meta Platforms Inc. en octobre.

Dans le métaverse, selon la pensée de l’industrie technologique, les gens se réuniront sous forme numérique pour travailler, jouer, magasiner et socialiser dans des mondes virtuels immersifs où ils se verront comme des personnages appelés avatars.

Les jeux vidéo sont un exemple de l’apparence et du fonctionnement d’un tel monde, avec de nombreux joueurs enveloppés pendant des heures dans des mondes virtuels où ils dépensent de l’argent en biens numériques et réunissent leurs avatars pour interagir.

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Les actions de certaines entreprises faisant des paris précoces sur les technologies liées au métaverse ont augmenté, et plusieurs fonds négociés en bourse sur le thème du métaverse ont été lancés récemment. Et tandis qu’Apple Inc.

a peu parlé de ses plans futurs, l’enthousiasme des investisseurs quant à la façon dont il pourrait bénéficier de la montée du métaverse a aidé l’entreprise ce mois-ci à devenir la première à atteindre une valorisation de 3 000 milliards de dollars dans les échanges intrajournaliers.

Les logiciels de jeux vidéo représentaient déjà une industrie mondiale de plus de 100 milliards de dollars avant la pandémie de Covid-19, au cours de laquelle les jeux sont devenus encore plus populaires avec la réduction des sorties au cinéma et d’autres formes de divertissement public. Pourtant, les joueurs sont une minorité dans le monde et la plupart ne passent qu’une partie de leur temps libre à jouer. Ils constituent une petite partie de ce que les partisans du métavers espèrent être un jour un monde beaucoup plus vaste.

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Sur le vaste monde virtuel de Roblox, les utilisateurs peuvent se téléporter entre les jeux, les espaces sociaux dédiés et les salles de concert, et peuvent acheter des biens virtuels.


Photo:


MARIA ALEJANDRA CARDONA pour le Wall Street Journal

La technologie et l’infrastructure nécessaires à un futur métaverse sont encore en cours de développement. Les casques de réalité virtuelle modernes, par exemple, sont encore relativement encombrants et coûteux.

Pendant ce temps, Microsoft a encore de nombreuses raisons d’acquérir Activision. C’est l’une des plus grandes sociétés de jeux vidéo au monde avec certaines des franchises les plus populaires, et Microsoft a pu payer en dessous de ce qu’Activision était évalué il y a moins d’un an.

« Ce que Microsoft capte, c’est une grande communauté de joueurs engagés, mais qu’est-ce que cela signifie pour le métaverse à venir, qui sait? » a déclaré Brad Reback, analyste de Stifel. « Il reste encore beaucoup à régler sur ce que deviendra finalement le métaverse. »

Microsoft, qui possède déjà une importante activité de jeux vidéo, se positionne pour l’avenir du métaverse non seulement contre d’autres géants de la technologie tels que Meta, mais également contre d’autres sociétés de jeux vidéo.

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Sur Roblox Corps

plate-forme éponyme, les utilisateurs peuvent se téléporter entre des millions de jeux, des espaces sociaux dédiés et des salles de concert, et ils peuvent acheter des biens virtuels pour améliorer leur expérience. « Fortnite » d’Epic Games Inc. et « Second Life » de Linden Research Inc. englobent également de vastes mondes virtuels.

En rachetant Activision Blizzard, qui nécessite toujours une approbation réglementaire, Microsoft gagnerait plusieurs jeux en ligne aux caractéristiques métavers. Par exemple, plusieurs millions de personnes jouent et socialisent dans « World of Warcraft » d’Activision. Ils apparaissent comme des avatars dans un paysage virtuel fantastique et achètent des biens virtuels tels que des animaux de compagnie. Dans l’ensemble, les jeux de la société comptent près de 400 millions de joueurs mensuels.

Mais pour que Microsoft et d’autres aient un impact dans le métaverse, ils auront besoin du soutien des joueurs, a déclaré Adrian Montgomery, PDG d’Enthusiast Gaming Holdings. Inc.,

qui héberge des communautés en ligne pour les passionnés de jeux. « Le succès de ce que devient le métaverse dépend vraiment d’eux. »

Alors que le métaverse prend vie, les prévisionnistes technologiques disent qu’il y aura d’innombrables royaumes virtuels dans lesquels les gens pourront se rassembler en plus des jeux, y compris des bureaux virtuels, des écoles, des arènes sportives et des centres commerciaux. Pourtant, il est probable que de nombreux outils et technologies de base pour le métaverse sortiront d’abord des jeux, disent-ils. La technologie permettant de suivre les mouvements d’une personne dans le monde réel afin que son avatar de jeu puisse le faire correspondre dans le métaverse, par exemple, pourrait améliorer les expériences de réunion de bureau virtuel.

« Les réunions virtuelles seront tellement plus immersives et interactives qu’elles ne le sont aujourd’hui », a déclaré Derek Belch, fondateur et PDG de Strivr Labs Inc., une startup de Palo Alto, en Californie, qui fournit des logiciels de formation en réalité virtuelle pour le lieu de travail. .

Les jeux vidéo influencent déjà la technologie, y compris les graphiques, le cloud computing, l’intelligence artificielle et les marchés virtuels. Microsoft pourrait appliquer les outils et les connaissances d’Activision à ses autres studios de jeux et même à des produits destinés aux entreprises, selon les analystes.

Même sans l’arrivée du métaverse, l’industrie du jeu vidéo a surfé sur une vague de croissance et de consolidation ces dernières années, en partie à cause des restrictions de distanciation sociale imposées par la pandémie.

Les dépenses des consommateurs en logiciels de jeux ont bondi d’environ 23 % en 2020 par rapport à l’année précédente, selon les estimations de Newzoo BV. Bien que cette croissance soit tombée à environ 1,4 % l’année dernière, les dépenses totales ont tout de même atteint environ 180 milliards de dollars, a déclaré la société d’analyse. Pendant ce temps, les accords de fusions et acquisitions au sein de l’industrie du jeu ont presque triplé pour atteindre 26,2 milliards de dollars en 2021, contre 8,9 milliards de dollars en 2020, selon les données de PitchBook.

Les investisseurs n’ont ni puni ni récompensé Microsoft pour son gros pari de cette semaine. Depuis l’annonce des plans d’acquisition, les actions Microsoft ont chuté d’environ 2 %. Les actions d’Activision ont bondi de plus de 25%.

Écrire à Sarah E. Needleman à sarah.needleman@wsj.com

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