Canon espère que les technologies de type métaverse donneront à l’entreprise un avenir au-delà de l’activité en baisse des caméras.

La conférence de presse CES de Canon n’a pas fait une seule mention des caméras traditionnelles pour lesquelles la société est la plus célèbre – un reflet de l’appétit en chute libre des consommateurs pour les caméras à l’ère des smartphones.

Au lieu de cela, la société s’est concentrée sur une série de produits adaptés à l’ère du métaverse.

Kokomo pour demain ?

L’un des produits sur lesquels Canon fonde ses espoirs est Komoko, une plate-forme de réalité virtuelle qui permet aux gens de communiquer dans un espace virtuel de type métaverse.

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Contrairement aux appels vidéo traditionnels, Canon affirme que Kokomo permet aux gens de communiquer en face à face dans un « cadre grandeur nature ». Canon a insisté sur le fait que vous avez vu le corps entier de l’autre personne à qui vous parlez, dans un écho de La tristement célèbre annonce de Mark Zuckerberg selon laquelle il apporterait des jambes au métaverse.

Kokomo propose une série de décors virtuels de style Zoom dans lesquels les gens peuvent communiquer, y compris une caravane Malibu, une maison de plage ou une maison de thé de montagne. Il existe également un mode passthrough si vous souhaitez simplement apparaître dans votre propre bureau ou salon.

Le plus grand obstacle à l’adoption est la configuration matérielle requise. Les deux participants ont besoin d’un casque VR, Kokomo ne prenant actuellement en charge que le Meta Quest 2. Canon dit qu’il espère étendre la prise en charge d’autres casques VR à l’avenir.

Basket-ball virtuel

Poursuivant sur le thème du métaverse, Canon a également donné plus d’informations sur son système vidéo Free Viewpoint, qui est actuellement testé avec deux équipes de la NBA.

À l’aide d’une série de caméras montées au-dessus du terrain de basket, Canon est capable de créer une représentation virtuelle de matchs de basket réels. L’expérience utilisateur est similaire à un jeu vidéo, plutôt que de regarder des séquences vidéo réelles.

Canon affirme que cela présente un certain nombre d’avantages pour les téléspectateurs. Tout d’abord, ils peuvent regarder l’action sous des angles de caméra qui ne seraient tout simplement pas possibles avec une couverture de diffusion conventionnelle, comme la vue d’un joueur d’un slam dunk. Les fans qui regardaient de chez eux pouvaient choisir parmi une variété d’angles de caméra pour regarder l’action.

« Les jeunes générations l’ont déjà compris », a déclaré Mike Conley, directeur de l’information des Cleveland Cavaliers, l’un des Canon du club avec lequel travaille. « Ils sont [already] le faire à travers le jeu, le faire à travers Oculus [VR headsets].”

Le système présente également des avantages pour les équipes, notamment une énorme quantité de données sur les joueurs qui ne nécessite pas que les athlètes portent un équipement de suivi spécial. Par exemple, les clubs pourraient surveiller la démarche d’un joueur après un atterrissage maladroit pour évaluer le risque de blessure.

Des opportunités commerciales ont également fait leur apparition. Par exemple, les courts virtuels pourraient être recouverts de logos de sponsors qui n’apparaissent pas sur le terrain réel, offrant au club de nouvelles opportunités génératrices de revenus.

Obtenir Mreal

Canon espère également obtenir une part de l’activité commerciale de réalité virtuelle déjà couverte par des produits tels que Hololens de Microsoft, avec son casque Mreal.

Le Mreal X1 est un casque compact actuellement en phase d’étude de marché. La société affirme qu’il pourrait être utilisé dans une grande variété d’utilisations commerciales, y compris la conception collaborative de produits, la formation et le prototypage.

Une démonstration a montré comment quelqu’un portant le casque pouvait se promener et même s’asseoir à l’intérieur d’un prototype de voiture. Alors que le porteur du casque regardait par les fenêtres de la voiture, il pouvait voir le public lors de la conférence de presse de Canon, montrant comment les mondes virtuel et réel peuvent converger (relativement) de manière transparente.

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