Le propriétaire de TikTok, ByteDance, a lancé une application en Chine qui permet aux utilisateurs d’explorer et d’interagir dans une communauté virtuelle.
N’appelez pas cela un métaverse.
Comme l’a rapporté le South China Morning Post vendredi 28 janvier, l’application – surnommée Paiduidao, ou « île de la fête » – a des fonctions qui correspondent à la définition acceptée d’un métaverse : un monde virtuel interactif en 3D.
Cependant, un représentant de Douyin – le cousin chinois de TikTok – a déclaré au média que l’application « n’a rien à voir avec le métaverse ».
Et pour l’instant, cela ne semble pas être un univers très universel, car Paiduidao est en test bêta pour un groupe restreint d’utilisateurs qui y ont accédé via un code d’invitation, selon le rapport.
L’application a été développée par la filiale de ByteDance Beijing Shi Qu Wu Xian Technology et lancée cette semaine sur les magasins d’applications iOS et Android en Chine, indique le rapport. L’application comporte un logo de deux personnages animés s’appuyant l’un sur l’autre. Son slogan ? « Aucun homme n’est une île. »
Paiduidao représente la dernière tentative de ByteDance pour défier l’application WeChat de Tencent Holdings, installée sur pratiquement tous les smartphones en Chine, selon le rapport. Les incursions passées dans les médias sociaux ne se sont pas bien passées pour l’entreprise. Elle a fermé sa messagerie instantanée Feiliao en 2021 après deux ans de fonctionnement, et sa plateforme de partage de photos Xintu n’est plus en service.
L’année dernière, ByteDance a acquis la start-up de réalité virtuelle Pico Interactive, une décision que beaucoup ont considérée comme la société se lançant dans le métaverse, indique le rapport. Mais la société a déclaré à l’époque que l’accord était né uniquement de son intérêt pour les technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR).
Plus tôt ce mois-ci, des nouvelles ont révélé que Tencent Holdings était en pourparlers pour acheter le fabricant de smartphones de jeu Black Shark dans un effort apparent pour lancer ses propres ambitions de métaverse.
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D’autres entreprises ont travaillé pour développer du matériel VR avant leurs projets de métaverse. Facebook/Meta est probablement l’exemple le plus connu de ce phénomène, rachetant Oculus en 2014.
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