De films comme L’homme tondeuse à gazon à Virtuosité — et tout le Johnny Mnémoniques entre les deux – la culture pop a vraiment donné l’impression que nous n’étions qu’à une étape de la connexion à la réalité virtuelle dans les années 1990. La technologie actuelle disponible, cependant, a prouvé le contraire.

Mais si la société de jeux vidéo Sega avait fait son chemin il y a toutes ces décennies, nous aurions tous pu secouer un casque de science-fiction environ 25 ans avant que des joueurs modernes comme Oculus et PlayStation VR ne commencent à rapprocher la réalité virtuelle du grand public. . La technologie était peut-être encore loin, mais cela n’a pas empêché des entreprises comme Sega de saisir ce monde virtuel éthéré il y a toutes ces années.

Fort du succès retentissant de la Genesis, Sega tenait à amener son amour des accessoires et des modules complémentaires sans fin dans le domaine de la réalité virtuelle. Ils voulaient également le faire à un prix abordable, taquiner la plate-forme VR coûterait à peine 200 $. Était-ce bien trop ambitieux trop tôt? Sans doute. S’est-il avéré n’être rien de plus qu’un vaporware, seulement présenté lors d’une poignée de salons professionnels et de conventions lors de démonstrations privées ? Ben ouais.

Mais cela a-t-il aussi fonctionné? En effet, il l’a fait.

En 1991, Sega cherchait à tirer parti du succès de Genesis et à positionner la console 16 bits à succès comme la solution à domicile au problème de réalité virtuelle que nous ne savions pas avoir. SEGA of America a dirigé le projet. Les divisions américaines et japonaises de SEGA poursuivaient souvent des projets parallèles, Sega du Japon développant la coûteuse plate-forme VR-1 qui était utilisée comme pièce maîtresse dans les sites de SegaWorld à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Mais à la base, les os nus de la technologie Sega VR n’étaient pas si différents des idées qui alimentent les casques virtuels modernes, juste avec quelques ajustements rudimentaires.

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L’élément clé de la technologie qui a rendu le Sega VR possible est venu d’une entreprise relativement petite appelée One-Sendai, qui a proposé une solution beaucoup moins chère au problème de suivi de la tête qui est essentiel pour que la réalité virtuelle se sente réellement virtuelle. Selon Nouvelles de conception, la technologie One-Sendai sous licence de Sega utilisait un capteur azimutal qui répondait au champ magnétique terrestre pour déterminer l’orientation. Un photodétecteur avec une petite sphère remplie de liquide et de gaz a été surveillé avec des LED et des capteurs de lumière, suivant l’intensité de la lumière LED lorsqu’elle frappait la sphère, qui changeait lorsque la sphère était inclinée.

Cette technologie était bon marché à produire et, à un niveau de base, fonctionnait suffisamment bien sur le plan conceptuel pour lire le mouvement de la tête d’un utilisateur afin d’ajuster l’image sur les deux écrans LED internes, créant l’illusion d’un mouvement 3D. Comparée à la technologie de réalité virtuelle moderne, qui est un mélange de caméras et de capteurs montés dans le casque, la solution Sega VR était peu coûteuse, élégante et presque assez bonne, du moins pour l’ère 16 bits.

Sega a développé sa plate-forme VR de 1991 à 1993, et le périphérique a commencé à apparaître pour des démonstrations privées lors de salons professionnels, y compris le Consumer Electronics Show, la même année, la société présentant des plans pour une version large de 1994 qui ne viendrait jamais. Le Sega VR est également apparu dans de nombreux magazines de jeux vidéo et matériel de marketing à l’époque.

Les premiers rapports à l’époque indiquaient que le système était… eh bien, à peu près ce que vous attendez d’une plate-forme de réalité virtuelle à 200 $ du début des années 1990. Les utilisateurs de la démo ont dit qu’il était lent à utiliser, et il est devenu assez notoire pour rendre toute personne qui l’a utilisé, même pendant une courte période, nauséeuse et malade des transports. C’est aussi un problème pour la technologie VR moderne, bien sûr – mais imaginez tout cela avec des graphismes plus boueux, un casque plus gros et beaucoup plus de décalage. Cela ne fait pas exactement une excellente expérience utilisateur.

Sega a discrètement arrêté le projet vers 1994, notant à l’époque qu’ils craignaient que les utilisateurs ne se blessent pendant l’utilisation car l’immersion était si réaliste. Cela reste un problème pour la technologie VR moderne, comme en témoigne quiconque a accidentellement frappé un mur ou trébuché sur un canapé en jouant à Oculus. Avec le recul, il est assez clair qu’il s’agissait d’une stratégie de relations publiques qui a sauvé la face, car le projet était simplement entravé par la technologie de l’époque et n’était pas vraiment viable pour une large diffusion.

Bien que le projet n’ait jamais été commercialisé, l’histoire nous montre une partie de ce que Sega préparait avec sa stratégie VR. La technologie de réalité virtuelle moderne est largement utilisée pour les médias de jeu et de spectateurs, et Sega semblait être sur la même voie à l’époque. La société aurait eu cinq jeux en développement pour le Sega VR lorsqu’il a été supprimé : une simulation d’hélicoptère, un jeu de science-fiction sur le pilotage d’un aéroglisseur, une aventure cyberpunk et deux jeux de course (dont un portage prévu d’arcade à succès). Course virtuelle).

Mais heureusement, le Sega VR n’a pas été complètement perdu dans les sables pixélisés du temps. Un code perdu depuis longtemps de l’un des jeux Sega VR, le titre post-apocalyptique Ruée nucléairea fait surface en 2020 et a été remonté et conservé par la Video Game History Foundation. L’équipe a minutieusement émulé un Sega VR pour faire fonctionner le code du jeu sur le matériel HTC Vive moderne (très cool !). Il donne également un aperçu de la façon dont le jeu a pu se jouer, bien que certains des problèmes de latence soient un peu résolus grâce à la puissance de traitement du Vive.

Il convient de noter, curieusement, qu’il existe une réalité alternative au milieu des années 1990 dans le monde de Spike Lee où le Sega VR est en fait arrivé dans les rayons des magasins. Le drame policier de Lee en 1995 Horlogers a été tourné alors que le projet était encore en développement et présentait une unité de démonstration du Sega VR avec le personnage Tyrone jouant à un jeu fictif semblable à Grand Theft Auto. Si le périphérique avait été publié, cela aurait été un marketing viral judicieux. Avec le recul, cela reste juste une fiction technique déroutante.

Le Sega VR était basique, bien sûr, mais il reste un témoignage de la créativité et de la détermination d’une équipe de R&D des années 90 qui sortait des sentiers battus pour essayer de donner vie à une idée, en n’utilisant rien de plus que du prêt à l’emploi. composants et la puissance de traitement qui nous ont apporté Contre : Hard Corps et Toejam et Earl. Alors que des entreprises comme Meta, Microsoft et Sony visent à tirer parti de l’équivalent moderne de cette technologie pour construire un monde entièrement nouveau dans le métaverse, des projets perdus depuis longtemps comme le Sega VR sont une fenêtre cruciale sur la façon dont les idées qui l’entourent ont évolué – ou non – dans les décennies qui ont suivi.

La réalité virtuelle est quelque chose que nous poursuivons depuis que nous pouvions entasser quelques écrans dans un gros casque il y a toutes ces décennies. La promesse de jeux, de mondes, de travail et d’une autre vie au-delà de ces écrans scintillants et d’un kit de suivi de tête compliqué n’a pas changé. Sega s’en est sorti avec quelques décennies d’avance.

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