Un nouveau rapport d’Activate Technology révèle que le non fongible le battage médiatique des jetons (NFT) et du métaverse est terminé, et que les deux secteurs auront besoin d’un intérêt ciblé pour les entreprises à l’avenir.
L’avenir réserve de nouveaux cas d’utilisation des NFT pour aider les entreprises à fidéliser leur marque, tandis que le métaverse nécessitera un développement soutenu de l’entreprise.
Selon le nouveau rapport publié par la société, les NFT ont dépassé leur pic de bulle. En conséquence, le battage médiatique autour de l’espace diminuera progressivement.
Les NFT deviendront des produits matures, avec la blockchain et le Web3 conduire une plus grande utilité pour les jetons. Les entreprises profiteront également de l’espace pour créer des communautés autour de leurs marques. Les acheteurs bénéficieront également d’un sentiment d’appartenance.
Starbucks propose déjà l’expérience Starbucks Odyssey qui utilise des timbres à collectionner NFT qui permettront aux propriétaires d’accéder à des expériences de café uniques.
De plus, le rapport a révélé l’évolution de la démographie des acteurs actuels du marché des NFT. Il définit les participants comme ceux qui « ont recherché, discuté, parcouru, enchéri, acheté, affiché, vendu ou créé des NFT au cours des 12 derniers mois ».
Le nombre de participants américains est passé de 12 % en 2021 à 18 % en 2022. Pourtant, moins d’un tiers de la population américaine ignore toujours ce que sont les NFT. Quarante-trois pour cent des participants au NFT venaient de ménages aisés avec des revenus de 100 000 $ ou plus.
Les ventes de NFT sur les marchés primaires et secondaires, à l’exclusion de LooksRare, ont dépassé 23 milliards de dollars en 2022. La plupart des propriétaires de NFT les achètent désormais pour les afficher sur les réseaux sociaux et les collections. Ceci est différent du début du cycle NFT, lorsque les gens achetaient et échangeaient des NFT en tant qu’investissements spéculatifs.
Seuls 51% des adultes de 18 ans ou plus les ont achetés comme investissements en 2022, contre 76% l’année dernière. Dix-neuf pour cent d’acheteurs supplémentaires les utilisent à des fins d’affichage, tandis que 4 % de plus les traitent simplement comme des objets de collection numériques.
Douze pour cent de moins les achètent à cause de la nouveauté. Deux pour cent de plus les achètent pour soutenir un artiste ou athlète.
Selon Activate Technology, en plus de la fin de la bulle NFT, le cycle de battage médiatique du métaverse est également terminé, les entreprises devant identifier des opportunités et engager des ressources commerciales dans ce domaine. Les entreprises doivent désormais se concentrer sur l’interopérabilité entre les mondes virtuels pour tirer pleinement parti des avantages du métaverse.
La fondation du métaverse a déjà mis plus de vingt ans à se créer à travers des mondes virtuels immersifs dans les jeux. Environ 77% des joueurs aux États-Unis ont participé à des activités non liées au jeu dans les jeux au cours de la dernière année. Ils ont entrepris la création et la personnalisation d’avatars et l’achat de biens virtuels.
Les joueurs en Chine, au Japon et en Corée du Sud ont passé collectivement 30 heures par mois à jouer à des jeux comme Roblox, Minecraft et Fortnite qui ont certains éléments métavers. Ces éléments incluent une expérience immersive, des interactions sociales, une réalité mixte, une identité et une économie dans le jeu.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée n’atteindront pas l’adoption massive et ne seront pas l’avenir du métaverse.
« Nous nous attendons à voir des investissements importants et soutenus dans l’innovation au cours des prochaines années », indique le rapport en conclusion.
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