Le mot de l’année, selon l’annuel (et maintenant décerné semi-démocratiquement) désignation d’Oxford, est… « mode gobelin ». Sérieusement?
Qu’est-il arrivé au « métaverse », le lointain second du « mode gobelin » avec moins d’un dixième des voix ? Pas plus tard qu’en août, j’aurais pu jurer que nous n’entendrions jamais la fin du métaverse, le mot à la mode encapsulant le potentiel d’un Internet profondément incarné avec une connectivité et une interopérabilité sans précédent ; essentiellement, la réalité virtuelle. Nous avons parcouru un long chemin depuis Chute de neige, et maintenant le métaverse est, soi-disant, l’avenir à très court terme d’Internet. Le potentiel commercial apparent du métaverse était si puissant qu’il a obligé Mark Zuckerberg à Renommer Facebook (société mère), sinon aussi Facebook (site Web), à Meta, réimaginant ainsi son activité de médias sociaux comme « une entreprise de métaverse » à l’horizon 2022. Mais cette année, plutôt que de redéfinir rapidement Internet, le métaverse a calé, et compte d’utilisateurs sur les plates-formes formatives ont lutté se diviser en dizaines de milliers, et encore moins en millions.
Metaverse de Zuckerberg et son jeu multijoueur phare (désolé, « expérience sociale »), Mondes d’Horizonaurait souffert un cycle de développement lamentable, impliquant des milliers d’employés et des milliards de dollars. Les sombres exposés et critiques tièdes suggèrent une route plus longue et plus difficile vers une immersion virtuelle totale. Le mois dernier, Meta licencié plus de 11 000 employés, soit environ 13 % de l’effectif de l’entreprise. Maintenant, Meta se prépare à une récession ou au moins à un ralentissement à l’échelle du secteur parmi les entreprises technologiques, qui réduisent les avantages, suspendent le recrutement et réduisent les équipes. Pourtant, Meta continue de doubler sur le métaverse – en octobre, la société Raconté investisseurs à se préparer à des investissements plus importants dans la technologie et à des pertes d’exploitation plus importantes à court terme –comme le meilleur pari de l’entreprise pour la croissance vers le Web 3.0. En attendant, le discours tech semble avoir évolué ces derniers mois ; au lieu du métaverse, l’IA générative, comme ChatGPT, fait fureur avec ses réponses conversationnelles transformées en contenu viral et potentiel de division.
Ce fut une année sombre pour la technologie, malgré les meilleurs efforts de l’industrie pour lutter contre la tendance générale au pessimisme technologique dans la presse. Il y a le métaverse, jusqu’ici défini par les faux départs. Il y a la crypto-monnaie, actuellement en crise financière. Il y a les médias sociaux, qui subissent le plus long contrecoup de tous sur une variété de plateformes : stagnation des produits sur Facebook et Instagram ; l’angoisse géopolitique et les préoccupations psychologiques concernant TikTok ; gestion des cascades et croisade de guerre culturelle sur Twitter. Le métaverse reste la promesse la plus colorée. Le métaverse est toujours cool. Le métaverse est encore intact, contrairement à la crypto, et encore très largement indéfini. Mais il y a une leçon pour le métaverse, je suppose, dans les jeux vidéo – et non la leçon généralement tirée pour illustrer le métaverse à petite échelle et renforcer la confiance dans le métaverse au sens large.
Les tenants du métaverse ont souvent invoquer les lobbies en ligne pour les jeux multijoueurs modernes. Ce sont des lieux animés remplis d’avatars courageux, représentant des joueurs du monde entier, faisant la queue dans des espaces virtuels exubérants. Ce sont les sites d’évasion les plus spectaculaires de la vie moderne. « Il n’est donc pas étonnant que des univers en ligne comme Fortnite et Roblox attirent actuellement près de 400 millions d’utilisateurs », Thomas Stackpole écrit dans le revue de Harvard business, « et d’autres comme Decentraland et le Sandbox se développent rapidement. » Il surestime quelque peu la croissance de ce dernier; bac à sable auto-rapports pas plus de 10 000 utilisateurs actifs à son pic quotidien, et cela par rapport aux près de 60 millions d’utilisateurs actifs quotidiens jouant à Roblox ces derniers mois.
Plus important encore, je dirais qu’il surestime la comparaison. Vous passez 10 minutes dans Decentraland—un « destination virtuelle pour les actifs numériques », explorable dans votre navigateur et découvrez qu’il n’y a rien de tel Fortnite et seulement un peu comme le populaire bac à sable virtuel Zoomer Roblox. Decentraland est, dans son état actuel, plus comme Geste 52, une de ces anciennes compilations de jeux prototypiques janky pour la Nintendo originale. Il s’agit bien sûr d’une technologie spéculative, et ces plates-formes pourraient bien prospérer en temps voulu, mais même dans ce cas, avec un succès modeste, le métaverse pourrait et devrait peut-être rester une nouveauté.
Au cours des dernières années, l’industrie du jeu vidéo a enfin trouvé un certain succès, critique et commercial, dans la réalité virtuelle. C’était après des décennies de modes et de flops. Les principaux développeurs ont lancé du matériel décemment populaire et une poignée de titres remarquables (Resident Evil 7 : Danger biologique, Demi-vie : Alyx). Mais même avec ces percées, la réalité virtuelle reste une niche spéculative – un passe-temps coûteux au sein du passe-temps déjà coûteux que sont les jeux vidéo en général. Il n’y a toujours pas de voie claire vers un marché grand public durable de casques VR abordables et de franchises VR réussies. La culture du jeu vidéo, malgré toute son obsession de «l’immersion», n’a pas désespérément besoin de la réalité virtuelle. La culture se contente de l’immersion classique que l’on retrouve dans les grinds multijoueurs ouverts, tel que MultiVersuset des expériences intensives en solo, tel que Anneau d’Elden. La réalité virtuelle réussit désormais bien que la réalité virtuelle ne soit plus le sommet inévitable du développement de jeux vidéo.
Le métaverse ne concerne pas seulement les utilisateurs incarnant des avatars et gaffant dans des paysages virtuels. Ses partisans, de Mark Zuckerberg à Neal Stephenson– décrivent un nouveau royaume économique courageux, remplaçant les compromis peu recommandables (avec les annonceurs, principalement) de l’ancien Web par la promesse d’autonomie de l’utilisateur, de récompenses en crypto-monnaie et d’immersion totale. Le mot d’ordre n’est pas « métaverse » mais plutôt « immersion ». Mais il y a toujours une question cruciale au cœur de cette promesse : Voulons-nous cela ? Mieux encore : en avons-nous besoin ? Le malaise qui entoure toujours les réseaux sociaux ne suggère-t-il pas le contraire ? Il est tentant de rejeter tant de rumeurs inquiétantes à propos de les coûts sociaux et les effets psychologiques des médias sociaux comme un pessimisme techno sans fondement de la part de libéraux mécontents (ou comme des paniques morales loufoques à propos des communistes chinois qui lavent le cerveau de nos préadolescents avec des danses virales ou des mèmes de genre ou autre). Mais les médias sociaux ont en fait annexé notre capacité d’attention et nous ont bloqués, à chaque instant de notre vie, sur Internet. Dans l’évaluation par ailleurs optimiste de Stackpole sur le métaverse, il le reconnaît lorsqu’il demande avec lassitude, « est-ce que je veux passer encore plus de ma vie en ligne? » Il est difficile d’imaginer que s’occuper encore plus obsessionnellement de nos personnages en ligne nous rendra en quelque sorte plus autonomes, plus épanouis et plus libres.
Les jeux vidéo et les médias sociaux encouragent déjà le type de surinvestissement mental qui rend l’immersion plus explicite et incarnée du métaverse semble fantaisiste et redondante. L’internet immersif est déjà là, dans le Web 2.0. Jusqu’où pouvons-nous aller plus loin et combien de phases supplémentaires pouvons-nous franchir ? Comment améliorez-vous Fortnite? En supprimant les armes et en transformant le tout en un mixeur crypto pour les professionnels pressés ? Sommes-nous sûrs ?