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Plus de 5,8 millions de logiciels malveillants et autres logiciels déguisés en jeux PC populaires ont été détectés et empêchés par Kaspersky du troisième trimestre 2020 au deuxième trimestre 2021.

Cela a été révélé par le dernier rapport sur les cybermenaces liées aux jeux du géant de la sécurité, dans lequel les chercheurs ont évalué les changements des menaces liées aux jeux pendant la pandémie, des attaques potentielles sur PC et mobiles aux schémas de phishing.

La société spécule que le volume croissant d’incidents pourrait être attribué à l’énorme augmentation des activités de jeu pendant les blocages mondiaux provoqués par la pandémie de COVID-19.

Dans l’ensemble, l’industrie du jeu a connu une croissance massive au cours de la dernière année et demie, alors que les gens cherchaient à se divertir tout en étant obligés de rester à la maison, et la demande de jeux n’a pas ralenti. En fait, un rapport by Newzoo prédit que l’industrie du jeu devrait atteindre 175,8 milliards USD d’ici la fin de cette année.

Kaspersky a examiné les attaques avec des logiciels malveillants et des logiciels indésirables déguisés en 24 jeux PC les plus populaires et les 10 meilleurs titres mobiles de l’année. Les résultats ont révélé que les cybermenaces liées aux jeux PC ont monté en flèche avec l’introduction de verrouillages au deuxième trimestre 2020, atteignant 2,48 millions de détections dans le monde, soit une augmentation de 66 % par rapport au trimestre précédent, où 1,48 million d’attaques avaient été détectées. Fait intéressant, le nombre d’attaques et d’utilisateurs concernés a fortement diminué au deuxième trimestre 2021 – à seulement 636 904 attaques.

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En ce qui concerne les jeux mobiles, la situation était légèrement différente, le nombre d’utilisateurs touchés ayant augmenté de 185% au début de la pandémie, passant de 1 138 utilisateurs en février 2020 à 3 253 utilisateurs un mois plus tard. De plus, le nombre de joueurs sur téléphone mobile n’a pas chuté de façon spectaculaire après les deux vagues de la pandémie, avec en moyenne une baisse de seulement 10 % des utilisateurs attaqués par mois au deuxième trimestre 2020 par rapport au deuxième trimestre 2021.

Cela montre à quel point les menaces mobiles sont restées convaincantes pour les mauvais acteurs alors même que les blocages étaient levés à travers le monde.

En ce qui concerne la popularité, Minecraft est arrivé en tête des catégories PC et mobile, car il est le plus souvent utilisé par les attaquants pour distribuer des logiciels et des logiciels malveillants indésirables.

La popularité du jeu pourrait être attribuée au fait qu’il existe plusieurs versions et une myriade de modifications qui peuvent être installées sur le jeu pour le diversifier ainsi que l’expérience de jeu.

Pour la plupart, les mods sont créés par les utilisateurs et ne sont pas officiels, fournissant un déguisement facile pour les charges utiles malveillantes ou les logiciels indésirables. De juillet 2020 à juin 2021, 36 336 fichiers déguisés en Minecraft ont été distribués, affectant 184 887 utilisateurs de PC et ayant entraîné 3 010 891 tentatives d’infection, soit près de la moitié des fichiers et attaques détectés au cours de cette période.

Anton Ivanov, chercheur en sécurité chez Kaspersky, affirme que la société a vu l’effet de la pandémie sur les menaces liées aux jeux. « Deux moyens populaires de distribution des menaces sont les pages de phishing – il y a eu de nombreux utilisateurs de cibles de différentes plates-formes de jeu, dont beaucoup sont très difficiles à distinguer des sites réels pour les utilisateurs réguliers. »

Les sites Warez, ou les sites qui distribuent des logiciels pirates sur Internet, sont un autre vecteur d’attaque, dit-il. « Kaspersky a retracé une campagne bien coordonnée qui a distribué un compte-gouttes dangereux via warez, affectant des utilisateurs dans 45 pays. »

De plus, parallèlement au développement de goodies et de devises dans le jeu, l’industrie du jeu devient encore plus rentable et attrayante pour les mauvais acteurs. « Peut-être que le pire des risques associés aux menaces liées au jeu est la perte des informations d’identification du compte – qu’il s’agisse des informations de connexion à un compte de jeu ou, pire encore, des applications bancaires ou de crypto-monnaie ».

S’en tenir aux magasins officiels et rester vigilant lorsque l’on regarde du contenu lié au jeu est crucial pour une expérience sûre, conclut-il.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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