Les jeux mobiles sont l’un des plus grands bénéficiaires de la pandémie de Corona. Au cours du premier semestre de cette année, lorsque Corona 19 a balayé le monde, les téléchargements du marché des jeux mobiles et les dépenses de consommation ont atteint un niveau record de moitié.

Selon le «  Global Mobile Status Report for the First Half of 2020  » publié par App Any, une plate-forme de données et d’analyse mobiles, au premier semestre 2020, les téléchargements de jeux mobiles dans le monde ont augmenté de 17% par rapport au second semestre de l’année dernière à 26 milliards, et les dépenses de consommation ont augmenté de 11% à 36 milliards. Il a enregistré des dollars américains (environ 42 75 000 milliards de wons).

En particulier, les téléchargements de jeux ont atteint un sommet en avril, avec 4,9 milliards de téléchargements ce mois-ci seulement, une augmentation de 35% par rapport à la moyenne du second semestre de l’année dernière.

Après un téléchargement record en avril, les dépenses de consommation ont sensiblement augmenté en mai. Tout au long du premier semestre de 2020, les dépenses de consommation en jeux mobiles ont régulièrement dépassé 5 milliards de dollars et, en mai, elles ont établi un record de dépenses mensuelles de 6,8 milliards de dollars (environ 875 billions de wons).

Taux De Croissance Du Nombre De Jeux Auxquels Les Utilisateurs Moyens Jouent Chaque Mois, Données Fournies = Application Quelconque

Alors que Corona 19 continue, les joueurs mobiles ont tendance à trouver des jeux plus diversifiés que ceux qu’ils aiment. En particulier, dans le cas de l’Inde, si une moyenne de 4,2 jeux mobiles étaient joués par personne et par mois en 2019, au cours du mois où Corona 19 a culminé en 2020, ils ont joué 5,6 matchs, en hausse de 35%. La Russie a progressé de 30% (6,2 → 8) et l’Indonésie de 26% (4,9 → 6,2).

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Au cours du mois où le Corona 19 a culminé, la Corée a joué 4,1 matchs, en hausse de 5% par rapport à une moyenne de 3,9 par personne et par mois en 2019.

En regardant les applications qui ont enregistré le taux de croissance de téléchargement le plus élevé par rapport au second semestre de l’année précédente, les jeux familiers qui ont amené l’IP des jeux PC traditionnels sur mobile étaient remarquables. FIFA Mobile de Nexon, qui a enregistré 1,2 million de téléchargements dès le premier jour de son lancement en Corée, a pris la première place, le « Stone Age World » de Netmarble, et le « Kartrider Rush Plus » de Nexon s’est classé troisième. ‘AFK Arena’ de Lilith Games a pris la 4e place, et ‘STRategic Team Battle’ de Riot Games a pris la 5e place.

«Kart Rider Rush Plus» de Nexon a été joué pendant 75 millions d’heures en 50 jours depuis son lancement en mai, devenant ainsi un jeu mobile avec la plus forte augmentation du temps d’utilisation par rapport au trimestre précédent.

Un responsable d’Appani a déclaré: «Alors que les consommateurs qui passent plus de temps chez eux grâce à Corona 19 recherchent plus de jeux mobiles, c’est maintenant le moment idéal pour les entreprises d’acquérir des utilisateurs.» «Quinzaine est un film pour les joueurs. Inception ‘a été projeté et’ Diplo Concert ‘a été diffusé en direct. Alors que de plus en plus d’utilisateurs passent du temps dans les jeux mobiles, s’ils acquièrent des utilisateurs via divers programmes autres que les jeux, ce sera une opportunité efficace et stratégique pour les marques qui font de la publicité via des jeux. »

Journaliste Hyangseon Lee hslee@nextdaily.co.kr

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