Valve a lancé sa distribution numérique Steam, leader du secteur, en 2003, et à l’époque, il n’était utilisé que pour la distribution des propres titres de Valve, comme CounterStrike, Day of Defeat et bien sûr Half-Life. Puis, en 2005, ils se sont ouverts à des vendeurs tiers, avec les premiers titres sur le service comme Rag Doll Kung Fu et Darwinia. Depuis lors, le nombre de titres sortis sur Steam a explosé, avec chaque année un nombre croissant de sorties, et maintenant nous voyons une moyenne d’environ 22 jeux ajoutés au service chaque jour.
Le processus de soumission Steam a dû évoluer afin de gérer le nombre croissant de versions. Tout a commencé avec un processus opaque de boîte noire, où les développeurs devaient juste générer suffisamment d’attention pour attirer l’intérêt de Valve, et croiser les doigts pour que Valve tende la main. Finalement, cela s’est avéré être un goulot d’étranglement important, empêchant ou retardant ainsi la sortie de jeux qui auraient pu autrement attirer un public sur Steam. Pour supprimer ce goulot d’étranglement et éviter que les jeux ne passent sous leur radar, Valve a poussé en 2012 une nouvelle initiative baptisée Greenlight, un processus par lequel les développeurs souhaitant publier leur jeu sur Steam pouvaient créer une page publiquement répertoriée dans la section Greenlight de la page Web Steam. , et les utilisateurs pouvaient manifester leur intérêt pour les jeux. Valve passerait ensuite en revue les jeux soumis, en donnant la priorité à ceux qui avaient suscité le plus d’intérêt. Alors que Valve itérait le processus Greenlight, cherchant à accélérer le temps et à réduire la complexité du processus de préparation des jeux à la sortie, en 2017, ils ont fait évoluer Greenlight en Steam Direct, avec essentiellement supprimé la phase de vote public, permettant aux développeurs de contourner la chanson et la danse de faire campagne pour les votes et de sortir leur jeu avec peu de barrières.
Ce changement progressif d’ouverture de l’accès à leur vitrine a été formidable pour les développeurs indépendants qui souhaitent accéder à l’énorme base de joueurs sur Steam et a permis aux développeurs qui auparavant auraient été ignorés ou carrément rejetés de Steam d’avoir une chance de vendre là-bas, un effet de démocratisation sur la distribution pour aider tous les développeurs à rivaliser sur quelque chose qui est plus proche des règles du jeu équitables. Cela ne veut pas dire qu’il a été bien accueilli par tous les coins de l’industrie, où certains développeurs qui étaient bien placés pour naviguer dans les anciens systèmes se retrouvent dans une position où ils doivent rivaliser avec beaucoup plus de jeux pour attirer l’attention des joueurs. Dans le passé, lorsque beaucoup moins de jeux étaient autorisés à sortir sur Steam, être l’un des rares chanceux était presque comme un ticket d’or vers le succès, mais cela s’est fait au détriment de la possibilité de refuser à beaucoup plus de développeurs. Maintenant, les choses sont beaucoup plus égalitaires, où être bien connecté dans l’industrie n’a pas d’impact sur votre accès à la distribution sur Steam de la même manière.
Mais il n’a pas été tout à fait clair dans quelle mesure ce changement avait augmenté le nombre de réussites sur Steam. Certains alarmistes ont aimé affirmer que l’inondation de Steam avec des jeux perçus de mauvaise qualité avait réduit le nombre de jeux réussis, car il devenait plus difficile pour les joueurs de passer au crible la paille à la recherche de blé. Valve a fait beaucoup de travail pour promouvoir de nouvelles formes de découverte sur leur vitrine, cherchant à présenter aux joueurs des recommandations personnalisées en fonction de leurs intérêts, et à mon avis, il y a encore beaucoup de travail à faire à cet égard, mais c’est une ouverture question dans quelle mesure cette approche a fonctionné. Ou du moins c’était jusqu’à ce que Valve publie des données de vente pertinentes à cette question.