En bref: Il n’y a pas si longtemps, nous avons vu un fan entreprenant de Nintendo apporter le traçage de rayons en temps réel à Super Mario 64, grâce au port PC non officiel du fan pour le jeu lancé plus tôt cette année. Aussi impressionnant que soit cet exploit, le programmeur Ben Carter a fait monter la barre, apportant le lancer de rayons à une autre console Nintendo considérablement plus ancienne: le Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Oui, vous avez bien lu: le SNES, de toutes les consoles, est maintenant capable de lancer de rayons – en quelque sorte. De toute évidence, le SNES ne dispose d’aucune sorte de matériel RT dédié, alors Carter a été obligé d’être un peu rusé. Il a créé une technologie externe qu’il appelle le SuperRT, «une puce dédiée qui gère les opérations de traçage de rayons légers.
Pour créer cette puce et lui permettre de fonctionner, Carter a retiré le boîtier à la fois du SNES lui-même (le dispositif est «autrement non modifié», dit-il) et d’une cartouche de jeu, lui donnant la possibilité de faire passer les câbles librement. SuperRT a ensuite été intégré directement dans une cartouche, pour ajouter de la puissance de traitement sans avoir à modifier la structure matérielle du SNES lui-même.
La description complète du fonctionnement du SuperRT est de nature incroyablement technique, mais si vous vous sentez équipé pour plonger, Carter entre dans les détails sur son projet. ici.
Cependant, en bref, le SuperRT utilise une puce de matrice de portes programmable sur le terrain, ou un FPGA, pour collecter des informations de scène pendant le jeu. Ces informations sont ensuite utilisées pour calculer des effets RT précis, tels que des reflets et des ombres. Les rendus finaux sont envoyés à l’écran, sans mettre de pression supplémentaire sur le SNES lui-même (d’après ce que nous pouvons dire).
Vous pouvez voir la technologie en action à travers les deux vidéos ci-dessus – les résultats sont assez impressionnants, compte tenu des limites du matériel SNES, et il serait très intéressant de voir si elle pourrait ou non fonctionner avec des jeux réels.